Egy pestismese: A Requiem fejlesztői megvitatják a jövőre vonatkozó terveit és még sok mást (EXKLUZÍV)
Az Asobo Stúdió kiváló folytatásának legutóbbi értékelésével Egy pestismese: Requiem, volt szerencsénk időt szakítani és beszélni a mögötte álló fejlesztőcsapattal. Az első játék rendkívüli sikert aratott, számos díjat nyert, és kultikus klasszikus státuszt szerzett rajongói körében.
Milyen tanulságokat tanultál az első játékból a másodikhoz?
„Az első játékhoz még nem sok tapasztalatunk volt narratív játékok terén. Azt volt az első játékunk ebben a műfajban, és még akkor is, ha mindent beleadtunk, hogy megpróbáljuk t A lehető legjobb játék, sok szempontot javítani kellett. Költöttünk c rengeteg idő a játékosok és a kritikusok által adott visszajelzések tanulmányozására. Ez a h sokat segített abban, hogy eldöntsük, mely területeken tudnánk a Requiemben fejleszteni, hogy t a játékélmény sokkal hatásosabb.”
Bárki, aki játszott a két játék közül, kétségtelenül képes lesz rávenni a hatásokat egy mérföldre, különösen Egy pestismese: Requiem , és nem meglepő, hogy az Asobo Studios pontosan megerősítette, amit gondoltunk.
Összefüggő: Egy pestismese: Rekviem Review: Mese a testvéri szerelemről patkányokkal és tűzzel (PS5)
Milyen játékokban érez ihletet az első és a második játékban, illetve azokban milyen módokon?
„A legnyilvánvalóbb utalások a Naughty Dog játékai, különösen a Last of Minket, ami óriási hatással volt ránk, mint játékosokra, mind a játékmenet szempontjából, t echnika és történetmesélés – ez kritikus fordulat volt az egész iparág számára kaland műfaj egyébként, érettség, és irányvonal tekintetében. Nehéz i figyelmen kívül hagyja az olyan játékokat, mint az Ico, a Brothers – A Tale of Two Sons vagy a Journey, csodálatosan sikerült kapcsolatot építeni játékos és társa között végig a játékmeneten, valódi érzelmi eredménnyel.”
Gondoltad volna, hogy az első meccs ilyen hatalmas siker lesz mindkettővel? maguk a kritikusok és a játékosok, és ez hatással volt-e a második játék?
„Tulajdonképpen nem számítottunk semmire, nagyon izgatottak voltunk, hogy a játékosok hogyan fogadtak engem ártatlanság. Úgy éreztük, álmodozunk, amikor elolvastuk az első kritikákat, b mert nem számítottunk ilyen lelkes fogadtatásra. Mi változott a pestismesével: R Az equiem, hogy voltak rajongóink, akiknek elvárásaik voltak, és szerettünk volna egy nagyszerű sz equel, mert nem akartunk csalódást okozni nekik. Ma már több e tapasztalatokat, ezért vadabb élményt akartunk kínálni a játékosnak.”
A legújabb konzolok teljesítményének, grafikájának és egyebeknek az ugrása mindig is előnyös volt egy olyan játéknak, mint például Egy pestismese: Requiem, ha másért nem, minthogy növelje a rémisztő, betegségektől sújtott patkányok számát a képernyőn. Az Asobo Studios azonban a patkányoknál sokkal többet vett ki a gépekből…
Mit engedett meg a jelenlegi generáció, amit az előző generáció nem?
„Mindent újraterveztünk, az alapoktól kezdtük, hogy újjáépítsük a játékmenetünket, a mesterséges intelligencia és a vizuális effektusok. Természetesen nagyot javítottunk a játék minőségén b y kihasználva az új platformok előnyeit és különösen a karaktereink megjelenítésére és az arcukat. Sőt, megnöveltük a „látótávolságot”, hogy többet kínálhassunk nyílt játék. Az Innocence egyes részei a technikai l-ek miatt kicsit színházi díszletnek tűnhetnek utánzatok. A Requiem esetében sokkal tovább tudtuk tolni a horizontot! szeretnék hozzá kell tenni, hogy minden végrehajtott technikai fejlesztés a elbeszélés.
Ennek az új generációnak a képességei tízszeresére növelik lehetőségeinket! Kihasználtuk az o f az új generáció az A Plague Tale egyik kulcsfontosságú jellemzőjének kifejlesztéséhez: a patkányokhoz. Betonban Ez lehetővé teszi számunkra, hogy a szörnyű élményt még traumatikusabbá tegyük számos az ártatlansághoz képest tízszeresére nőtt képernyőn megjeleníthető patkányok. F továbbá a játék magával ragadó élményének javítása érdekében teljes mértékben kihasználtuk a DualSense kínálta lehetőségeket. Például a triggerek valódi érzékszervi f-et adhatnak visszajelzés a játékosnak a kapcsolódó játékmenettel: ez egy érzékenységi visszajelzés, amely r előidézni a fegyver vagy eszköz használatának realizmusát.'
Egy pestismese: Requiem – Nagyobb és jobb
Volt olyan történet vagy játékmenet, amelyet meg kellett vágni? időbeli/költségvetési korlátozások, ha igen, mik voltak azok?
„Nos, a dolgok levágása a fejlesztési folyamat egész része, és a t három éve, ez nagyon sokszor megtörténik. A történetnek egy szilárd évbe telt befejezése, és ez olyan, mint a nagyon iteratív folyamat, mivel a szintek egy ponton elkezdődnek – így utána is folyamatosan igazgattuk a dolgokat, újra és újra. Továbbra is koncentráltunk a La Cuna-i utazás alapkoncepciója ugyan, de például egy régebbi v A történet végén a csoport elhagyta a szigetet, hogy Marseille-be menjen oneer, ami egy teljesen új szintet adott… mielőtt a kihasználás mellett döntöttünk több La Cuna sokkal előnyösebb volt a történet számára – mivel lehetővé tette az i rágalom, hogy mintegy önmagában karakterré váljon. A legtöbb esetben a vágás nem történt meg költségkeret vagy idő miatt készült, de az elemek illeszkedésének módja alapján, ill nem a játék egészében.'
Akárcsak a kis Hugo és Amicia benne Egy pestismese: Requiem , maguk a fejlesztők is hihetetlenül alázatosak a törekvéseikben.
Összefüggő: Call of Duty: Warzone 2.0 Review – Modern Warzone
Hogyan sikerül ilyen Top tier szórakozást nyújtani mind a g a történettel, a játékmenettel, a környezet részleteire való odafigyeléssel kapcsolatban a és több, amivel sokan viszonylag kis csapatnak tekintenének?
„Minden tőlünk telhetőt megtettünk azzal, amink volt: motivációval, szenvedéllyel és puszta lendülettel valósítsuk meg projektünket!”
Természetesen a lehetőség adott és hogy végén, hanyagságunk lett volna, ha nem tesszük fel a kérdést.
Milyen terveid vannak a második játék extra tartalommal kapcsolatban, vagy van p lans már áttért remélhetőleg a harmadik részletre?
'A jövő majd megmondja, de még nincsenek terveink!'
Egy pestismese: Requiem az Asobo Studio újabb sikere, és a legújabb kiadással valós esélyük van arra, hogy megalkossák és folytassák azt, ami hatalmas franchise-lé válhat a játéktörténelem következő néhány évében.
Kövessen minket további szórakoztató tudósításokért Facebook , Twitter , Instagram , és Youtube .