A kultikus fejezet 1. rendezője, Jason Smith rendező megvitatja az egyéni játékfejlesztőként végzett munka nyomását és még sok mást (EXKLUZÍV)
Megjelent Jason Smith, a Jasozz Gamestől Kultikus: Első fejezet ez év októberében. Áttekintettük a FandomWire játékot, és nagyon tetszett a retró esztétika és a ropogósan kielégítő játékélmény. Egy hónappal a játék megjelenése után Jason leült velünk beszélgetni az alkotás folyamatáról Kultikus egyéni fejlesztőként:
Hé, Jason, köszönöm, hogy időt szánt rá, hogy beszéljen velünk. Szívesen kezdenél mesélni magadról, az iskolai végzettségedről és a karrieredről?
'Szívesen! Köszönöm az érdeklődést a játékom iránt! Körülbelül 12 éves korom óta foglalkozom a játékfejlesztőkkel, és a Game Maker 5-ben kezdtem el primitív sprite játékokat készíteni bármilyen GIF-fel, amit csak találtam az interneten. Nem igazán kezdtem el azokra a „komoly” projektekre koncentrálni, amelyek potenciálisan megjelenhetnek, amíg befejeztem az egyetemet. 2016 körül végre megtettem az ugrást a 2D-ről a 3D-re, amikor elkezdtem dolgozni a Unity-ben, és 3D-s modellezést tanultam a Blenderben. Nagyon behatároltnak éreztem magam a 2D-s közegben való munkavégzés során, és a legtöbb játékötlet, amivel nagyon szerettem volna dolgozni, azt követelte, hogy térjek át a 3D-re.” Olvassa el is : Kultikus: Első fejezet Áttekintés – Zárolás és betöltés (PC) „Amióta az eszemet tudom, játékfejlesztő akartam lenni, de betörni az iparágba sokkal könnyebb mondani, mint megtenni. Megdöbbentő volt az adósság összege, amelyet fel kellett volna vállalnom, hogy megszerezzem a megfelelő végzettséget, hogy bárhol felvegyenek, ezért valami reálisabbra váltottam. Főiskolai tanulmányaimat grafikai tervezéssel zártam – egy rövid (és megfizethető) Associate's képzést végeztem, és kereskedelmi és reklámművészeti diplomát szereztem, amelyet a grafikai tervezői pályafutásomhoz használtam, ami igazán szórakoztató munkát eredményezett a tervezés és a tervezés terén. fotózás egy éttermi csoport számára. Viszont azon kaptam magam, hogy nagyon hamar kiégett a művészeti ipar, mivel minden annyira szubjektív volt, ami nekem rosszul esett. Nem vagyok igazán művész, és a grafikai tervezéshez igazából a dolgok digitális oldala és annak szoftveres része vonzott. Mindig is az I.T-ben szerettem volna dolgozni. és számítógépek, de elbátortalanította az ehhez általában megkövetelt magas szintű oktatási követelmények. Végül sikerült áttérnem a számítógépközpontú pályára, amikor belépő szintű szoftvertámogatást végző pozícióba váltottam, de még ez sem volt elég közel a játékfejlesztőhöz ahhoz, hogy kielégítő legyen. Szinte minden szabadidőmben folytattam a játékprojekteket, míg végül a CULTIC-on kezdtem dolgozni, a többi pedig történelem! 2021 márciusában iratkoztam fel a 3D Realms-hoz, és ugyanazon év szeptemberében teljes munkaidőben a CULTIC-on! Mielőtt belemerülnénk a játékfejlesztés zsigerébe, mi a háttered a játék terén? Mindig is játékrajongó voltál, és mik a kedvenceid?
„Amióta az eszemet tudom, játszottam! A legkorábbi emlékeim közül néhány a Super Metroid és a Link to the Past között a család Super Nintendóján, valamint a Dark Forces játékhoz kötődik apám számítógépén. Minden idők kedvenceim közé tartozik a Super Metroid, a Resident Evil 4 és a Dead Space. Mostanában a Phasmophobia is nagyon elmerült, és az egyik kedvencem lett.” Olvassa el még: Egy pestismese: Requiem A fejlesztők megvitatják a jövőre vonatkozó terveit és még sok mást (EXKLUZÍV)
A Cultic: Chapter One az első teljes játék, amit kiadtál. Te voltál a játék egyetlen fejlesztője is. Adna nekünk valami betekintést abba, milyen volt saját kezűleg fejleszteni egy játékot?
„Egyéni fejlesztőnek lenni természetesen kihívásokkal is jár. Valójában ki kell választanod a csatáidat, és meg kell küzdened a kúszással a tested minden csontjával. Jó példa annak eldöntése, hogy milyen mélyre akartam menni a környezet díszítésekor. Persze, heteket tölthetnék azzal, hogy rengeteg egyedi kis kelléket modellezzek, és textúrákat és matricákat dolgozzak ki, hogy minden szoba sűrűn legyen díszítve… de megéri ennyi időt a rendszerek finomítására és a térképek összeállítására? Semmilyen mennyiségű munka, amit a magam szintjén végzek, nem fog fellépni az AAA-játékokban látott környezeti dizájnnal szemben, és soha nem lesz a játékom kiemelkedő jellemzője, ezért ehelyett a dolgokra fogom összpontosítani az időmet. ami kiemelkedik – a puskázás, a vizuális stilizáció, a hangsáv stb.
„A kihívások másik oldala, és a fő ok, amiért szívesebben dolgozom egyedül, az a teljes szabadság, amit kínál. Nem kell senkivel vitatkoznom az elképzeléseimről, nem kell megbeszéléseken ülnöm, hogy eldöntsem, hogyan kezeljenek egy közösségi médiában megjelent bejegyzést, vagy delegálnom kell a feladatokat, majd megvárnom, amíg elkészülnek. Én csak… csinálok dolgokat – és ez nagyszerű. Ha szükségem van egy közösségi oldalra, egyszerűen kiütöm. Ha olyan hibát látok, amelyet javítani kell, akkor csak javítom. Ha van egy szórakoztató új ötletem egy szerelőnek, egyszerűen leülök és prototípust készítek. Ez lehetővé teszi számomra, hogy a játékot koncentráltan és következetesen tartsam, és megakadályozza, hogy bárki más is ki legyen téve a kaotikus fejlesztési folyamatomnak.”
Azok közül, amelyeken eddigi pályafutása során dolgozott, melyek voltak a legalapvetőbb elemek a Cultic fejlődésében?
„A legtöbb játékfejlesztési készségem (modellezés, textúrázás, hangtervezés stb.) csak lassan sajátította el az idők során, és tulajdonképpen ezek a képességeim, amelyeket a teljes munkaidőben exponenciálisan fejlesztettem. Korábbi grafikusként szerzett tapasztalatom azonban valószínűleg a legértékesebb készség, amelyet a játékfejlesztőn kívülről az asztalra hozhatok, mivel ez lehetővé teszi, hogy szinte az összes saját marketingemet kezeljem. Saját magam készítem el a grafikáimat, logóimat, áruimat és minden egyéb marketing anyagot, amire szükségem van. Felveszem és szerkesztem saját felvételeimet, valamint saját videóimat. Saját bejegyzéseket írok a közösségi médiában, készítek saját fejlesztői blogjaimat stb. Mindez valóban segít abban, hogy „személyes” kapcsolatot tartsak fenn a CULTIC-kal kapcsolatos dolgokban, és határozottan a közösség pulzusán is tartom az ujjamat.”
Olvassa el még: Két dolog, hogy a Modern Warfare 2 A kampány jobban működik, mint elődje, és egyvalamivel rosszabb
Melyek voltak a fő hatások, amikor a Cultic létrehozásáról volt szó?
„Sok befolyás fröccsen ki mindenfelé. A CULTIC valóban a csúcspontja mindannak, amit valaha is tapasztaltam egy játékban, és azt mondtam: „Ó, ez nagyon klassz”. Vannak nyilvánvaló esztétikák, amelyek a DOS-korszak lövöldözőiből származnak, különösen a BLOOD (a TNT-vel és egy „feltámadt” főszereplő történetével azonnal nyilvánvaló), de ami a játékmenetet illeti, ezt erősen a Resident Evil 4 és a Dark ihlette. Erők II. Az előbbi, méghozzá a környezet- és harcdizájnnal, és persze a kultikus dizájnokkal. Mindig is teljesen lenyűgözött az RE4 harci dizájnja. Az ellenség viselkedése olvasható és következetes, ami azt jelenti, hogy megtanulhatod a harcot, és igazán jártas lehetsz benne. Ritkán kényszerülsz arra, hogy értékes lőszereidet pazarló módon használja fel, mivel olyan eszközök állnak rendelkezésére, amelyek minimalizálják a hulladékot, mint például a környezeti veszélyek, a kés, a környezetfüggő közelharc stb. az RE4-nél, de ha jó vagy, extra lőszerrel és tartalék healekkel töltheted fel magad, és valóban a magad javára fordíthatod a játék túlélőhorror jellegét.”„A Dark Forces II szöge a környezet vertikális voltából és abból adódóan, hogy mennyire szabad vagy felfedezni őket. Az Erősebesség és Erőugrás képességek bevonása azt jelenti, hogy valóban meg kellett nyitniuk a környezetet, és az, hogy bárhová ugorhattam, bárhová mehettem, és az Erő erejét a liftek és a platformok kihagyására használhattam, mindig nagyon klassz volt számomra. ”
Van kedvenc pillanatod a Cultic fejlesztése során, vagy olyan konkrét pont, amelyre szeretettel gondolsz vissza?
„Úgy értem, ott nincs verseny: az a pillanat, amikor főállású játékfejlesztővé váltam! Tényleg nem tudom túlbecsülni, mekkora üzlet volt ez. Gyerekkorom óta játékfejlesztő szerettem volna lenni, és hamis címképernyőket rajzolok kitalált játékokhoz építőpapírra. Egy nap sem telt el bármilyen főállású munkámban, hogy ne gondolkodtam volna azon, min fogok dolgozni, amikor hazaértem, bármilyen mellékprojektben is dolgoztam akkoriban. Végre teljes munkaidőben a saját játékprojektemen dolgozni, és ebből ténylegesen megélni, egy valóra vált álom. Ha a munkád olyasvalami, ami miatt néha annyira izgatott vagy, hogy reggel 6-kor ötletektől zúgva ébredsz, és alig várod, hogy dolgozhass azokon? Rendkívüli.' Olvassa el még: 3 ok Engedd el a pokolat A legjobb FPS, amivel még nem játszottál Hogyan találtad ki a Cultic vizuális stílusát?„A CULTIC vizuális stílusa csak egy kis tesztnek indult, hogy megnézzem, képes vagyok-e 3D-s modelleket sprite-ekké alakítani olyan módon, amely vizuálisan tetszetős, anélkül, hogy rengeteg időt kellene takarítással töltenem. Alapvetően egy egyéni fejlesztő számára kezelhető munkafolyamatnak kellett lennie. Ennek a folyamatnak egy része az volt, hogy megpróbáljam utánozni azt a korlátozott színpalettát, amely némelyik régebbi játéknak jellegzetes megjelenést kölcsönzött. Nemrég láttam néhány felvételt a POOM-ról, a PICO-8 DOOM „portjáról”, és nagyon lenyűgözött, hogy sikerült megőrizniük a DOOM jellegzetes hangulatos megjelenését, de a PICO-8 nagyon élénk palettáját használva, ezért meg akartam csinálni a ugyanaz – alapvetően hozzon létre egy koszos horror környezetet, de korlátozott palettát használjon élénk fénypontokkal. A tesztelés kezdeti eredményei nagyon szépnek tűntek, ezért közzétettem őket a Twitteren, és azonnal elindultak – így tudtam, hogy jó úton járok!
Mi a helyzet a játék hangjával?
„A CULTIC hangjának megtervezése egy olyan helyről jött, ahol a hang ropogós, ropogós, zúzott hangját akartuk utánozni Duke 3D-ben, de a hangok tisztaságának feláldozása nélkül. A bitcrushing problémája az, hogy az alacsony és a csúcsfrekvenciákat teljesen összezavarja, így a takaró effektusként való használata nem működött. Ez a fajta vezérelte a CULTIC „szelektív bitzúzás” kialakítását, ahol egy alapréteg bitcrushed hangot kapott, kevésbé feldolgozott hanggal, majd belekeverve, hogy a hang továbbra is határozott és hatásos legyen. Például a zene többnyire egyedi hangfontból áll, amely bitcrush hangszereket tartalmaz, de ezután egy vagy két high-fidelity hangszer is hozzáadásra kerül, mint például a zongora az E1M1-ben. Ez különleges hangzást ad a zenének, de ez nem csak egy összetört zeneszám hangja.”
A játékfejlesztési folyamat mely részeiből tanultál a legtöbbet? Van bármi, ami befolyásolja a második fejezet fejlesztésének megközelítését?
„Azt mondanám, hogy a szinttervezés egyértelműen az a része a folyamatnak, amellyel a legtöbbet küzdöttem, és amiről a legtöbbet kellett tanulnom. Az összes korábbi projektem alapvetően kis játékmeneti prototípus volt, amely soha nem jutott el a szinttervezésig, vagy egyképernyős arcadey játékok, vagy eljárásilag generált. Alapvetően nulla tapasztalatom volt a teljes térképek készítésében, a játékosok finom irányításában, olyan területek létrehozásában, amelyek elég nyitottak a felfedezéshez, de nem tévedek el, és így tovább. Még az eredeti CULTIC demó és a Next Fest demó összehasonlítása is láthatja, hogy a térképtervem mennyit változott és fejlődött bizonyos tekintetben, máshol pedig megingott. Hatalmas tanulási élmény volt, és úgy érzem, hogy az epizód végére végre elkezdtem megtalálni a jó alapokat és a jó egyensúlyt a térképtervezéshez. Remélem, hogy ezt a második fejezetben is átvehetem azáltal, hogy keményen összpontosítok néhány kiemelkedő térkép elkészítésére.”
Olvassa el még: Ana de Armas beszél ' Szőke ' A CCA exkluzív beszélgetésében
A 3D Realms megjelentette a Cultic című kiadványt. Mi ösztönözte a velük való együttműködést?
„Nem igazán tudom biztosan megmondani, hogy mi volt az, ami a CULTIC-ban felkeltette a figyelmüket. Amikor a 3D Realms elérte, a CULTIC még mindig csak egy kis piszok tesztterület volt és egy igazán primitív ellenség. Akkoriban csak a ropogós esztétika volt benne, mivel a látvány és a hang már látható volt. Bármi is volt, elérte őket, és gyorsan összeállítottam egy proof-of-concept demót, hogy elküldjem, és megmutassam, milyen játékmenetre lőttem (hah). Tetszett nekik a demó, és teljes lendülettel nekivágtam az első Realm's Deep demó fejlesztésének! Ezt a demót nagyon meleg fogadtatásban részesítették, és a játék iránti vonzerő megmutatta a 3D Realmsnak és nekem, hogy a játéknak teljes munkaidőben kell fejlesztenie, nem csak a szabadidőmben.
Milyen ambícióid vannak a Cultic és a Jasozz Games számára a jövőben?
„Úgy képzelem, még egy-két évig a KULTIKUS lesz az életem, szóval nem sokat gondolkodtam azon, hogy ezután mit szeretnék csinálni. Van egy halom tervezési dokumentumom olyan játékokhoz, amelyekre szívesen felpattannék, és kipróbálnám a fejlesztést, de ezeknek egyelőre csak ötletnek kell maradniuk. Második fejezet, a lokalizáció és a konzolportok még mindig hatalmas feladatok, amelyeket meg kell oldanom, mielőtt egy másik projektre léphetek. Az álom azonban az, hogy olyan sikeres legyek, hogy ezt továbbra is teljes munkaidőben csináljam! Ez minden, amivel igazán foglalkozom.”
Olvassa el még: Emily, a bűnöző Rendező, John Patton Ford, Interjú (EXKLUZÍV)
Végezetül, tudna mesélni valamit a Cultic: Chapter Two-ról?
„Attól tartok, jelenleg nincs sok mondanivalóm a második fejezettel kapcsolatban! Nagy kihívások várnak rám, és továbbra is fejlesztenem kell a harcot és az ellenségeket, hogy a játékot kihívásokkal tudjam tartani az első fejezetből származó arzenáljukkal. Van néhány igazán szórakoztató ötletem a játék előrehaladásához, és néhány térképötlet, amelyekhez nagyon izgatott vagyok. Remélem, hogy többet tudok megosztani, ahogy 2023 elkezdődik, és elkezdődik a munka a második fejezeten!” Kultikus: Első fejezet minden mércével mérve ordító siker, de egy fejlesztő által alkotottnak tekintve valóban kiemelkedő teljesítmény. Még egyszer köszönjük Jasonnak, hogy időt szakított arra, hogy csevegjen velünk, és ne felejtse el figyelni a FandomWire-t a további, ehhez hasonló tartalmakért. Kövessen minket további szórakoztató tudósításokért Facebook , Twitter , Instagram , és Youtube .