A G2A vezérigazgatója, Bartosz Skwarczek a mesterséges intelligenciáról, a CMA-ról és a digitális ipar állandóan változó természetéről beszél (EXKLUZÍV)
Bartosz Skwarczek a G2A.com, egy lengyelországi, hollandiai és hongkongi irodákkal rendelkező online piactér vezérigazgatója. A platform az összes digitális termék e-kereskedelmének megkönnyítésére specializálódott; játékok, előfizetések, ajándékkártyák és egyebek. Körülbelül egy órát tölthettünk a Bartosszal, és ezalatt az üzleti világgal és a digitális médiával kapcsolatos témák sokaságát vitathattuk meg. Az alábbiakban olvasható a vele készített interjú írásos átirata.
FandomWire: Hogyan indult a G2A? Mi késztetett arra, hogy a játékiparban folytasson karriert?
Bartosz Skwarczek: Még 2009-ben kaptam egy e-mailt egy 18 éves gyerektől, akit egy közös barátomon keresztül ismertem. Ő egyébként most az üzlettársam. Az e-mail olvasott; „Szia Bartosz, lennél az üzleti mentorom?” Figyelmen kívül hagytam, de másnap újra e-mailt írt, majd másnap újra és ugyanazt kérdezte. Már az elején tetszett a kitartása. A harmadik e-mailje után úgy döntöttem, hogy hat hónapig dolgozom vele, tanácsokat adok neki az üzleti világban való induláshoz stb. Aztán úgy dönt, hogy megkérdezi, alapíthatunk-e együtt egy céget. Megkérdezem tőle, milyen társaság, és ő válaszol; játék üzlet. Az első reakcióm az volt, hogy megkérdeztem; miért játék? Azt hittem, hogy a játék gyerekeknek való! Aztán alaposan utánanéztem, és rájöttem: „igazából úgy tűnik, jó üzlet lehet belemenni. Tehát ez volt a G2A szerény kezdete. Négy európai hátterű alkalmazottunk egy online platformot működtetett, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy játékokat vásároljanak és értékesítsenek.
Az első jelentős áttörést akkor értük el, amikor a World of Warcraft legnagyobb eladói lettünk Lengyelországban. Ezt követően minden kiállításon bejártam a világot, az E3-tól a TGS-en át a Gamescomig, hogy megpróbáljam elterjeszteni a G2A hírét. Amit akkor megtanultam, az az volt, hogy a játékipar nagyon hermetikus. Senki nem akart hivatalos megállapodást kötni a velünk való együttműködéshez, annak ellenére, hogy a G2A oldal forgalma jelentősen megnőtt. Ennek a forgalomnak a többsége azonban Lengyelországból érkezett, és globális szinten Lengyelország nem igazán érdekes. Ez a fő oka annak, hogy senki sem akart velünk beszélgetni a kiállításokon.
Ekkor jöttem rá, hogy ez a modell nem fog hosszú távon működni abban a kis léptékben, amelyben működünk, ezért valahogy fejlődnünk kell. A nap végén bárki vásárolhat és eladhat játékokat online, de ki kellett derítenünk, mi kell ahhoz, hogy a piac legnagyobb platformjává váljunk? Tudtuk, hogy kezdünk valamivel azzal, hogy már mi vagyunk az egyik legkiemelkedőbb platform, amely lehetővé tette a külső eladók és vevők számára. Ez azt jelentette, hogy megvolt az az előnyünk, hogy ügyfeleink már játékosok, ezért elkezdtem megkérdezni az iparban dolgozókat, hogyan tudnánk tovább fejlődni, és azt mondták, hogy ezt nem lehet megtenni, túl nehéz, úgyhogy ne is fáradjon vele.
Ezt figyelmen kívül kellett hagynom, és arra koncentrálnom, amit már tudtam, például a vállalkozás növekedésének legfontosabb tényezőire; ár, fizetés, biztonság, infrastruktúra és ügyfélbázis. Rengeteg hibát követtünk el, és tanultunk belőlük a fejlődés érdekében. Folyamatosan szorgalmaztuk a fejlesztést, bizonyos pontokon a hét minden napján, 24 órában dolgoztunk. Végül ki tudtuk terjeszteni hatókörünket a kizárólag lengyelországi működésről, hogy globális vállalattá váljunk. Ma 25 millió ügyfelünk van, és csak az elmúlt évben 300 millióan látogatták az oldalt.
Olvassa el még: A legendás Disneyland képzelő, Tony Baxter megvitatja gondolatait a virtuális valóság vidámparki túráiról (EXKLUZÍV)
FandomWire: Ami a videojátékokkal kapcsolatos kezdeti gondolatait illeti, amit említett, azt szeretném tudni, hogy Ön maga is játékos, vagy inkább üzleti tevékenységnek tekinti? Ha játékrajongó vagy, melyik a kedvenc játékod?
Bartosz Skwarczek: Van néhány játékom, amelyeket minden idők kedvencének tartok. Az olyan címek, mint az első Doom, a Mortal Kombat és a Colin McRae Rally, még egyetemi koromban, versenyeket és tornákat rendeztünk ezeken a játékokon. Bár nem mondanám magam hardcore gamernek, volt egy karácsony, amikor megajándékoztam magam. Vettem egy ilyen versenyautó-szimulációs széket, és az egészet a konzolomhoz csatlakoztattam, hogy létrehozzam a saját vezetési szimulátoromat. A következő héten a Gran Turismóval és Colin McRae-vel játszottam napi hat órát.
Említetted, hogy a G2A még 2009-ben kezdődött. Nyilvánvalóan abban a korszakban a játék nagymértékben fizikai alapú média volt, a játékokat lemezeken, dobozokban árulták. Mivel a G2A elsősorban digitális kódokkal foglalkozik, érintette Önt az iparág elmozdulása a több digitális tartalom felé? Milyen más, ehhez hasonló hatalmas változásokat tapasztalt az iparban végzett évek során?
Sok-sok változást láttam. Csak 2009 volt az az év, amikor megkaptam az első e-mailt, 2010 volt az az év, amikor hivatalosan elindítottuk a G2A-t. Akkoriban a játékosok gondolatát másként fogták fel. Ez inkább sztereotip volt, mintha mindannyian geek introvertáltak lennének. Semmi más, mint manapság, ahol iparágunk vonzza a cosplayereket és az extravagáns embereket mindenféle háttérrel. Ez a növekedés a szerencsejátékról úgy tekintenek, mint egy rés, és a különböző hátterű emberek alkotják a játékközönséget. Ez megnyitotta a játékot az újoncok előtt, akik korábban nem zavarták magukat, most hirtelen érdeklődnek.
Ami a legnagyobb változást illeti, amit a digitálisra való átállás hozott; korábban játékokat fejlesztettek ki és adtak ki, és a stúdió továbblépett. Manapság a játékok élettartama meghosszabbodik, és a játék kezdeti megjelenése csak a kezdet. Utána jönnek a mikrotranzakciók, a DLC-küldetések, a javítások és a szezonbérletek stb. Ez azt jelenti, hogy ugyanannak a stúdiónak a játékai nem csak 3-4 évente, hanem évente egyszer, vagy bizonyos esetekben negyedévente egyszer jelennek meg. Ez az elmozdulás az egyetlen színpadi élményről a több szakaszból állóra, mindent megváltoztatott számunkra. A másik jelentős változás, amit a digitális átállás hozott, az az, hogy miként tette lehetővé az ingyenes játékélmények és a mobiljátékok sokkal hangsúlyosabbá válását. Ez azt jelentette, hogy a teljes játékközönség hatalmas növekedést mutatott. Ma már bárki, akinek van telefonja, alapvetően játékos. A mesterséges intelligencia térnyerése csak tovább fogja ezt fokozni.
Bartosz Skwarczek elmondja gondolatait az AI-ról:
FandomWire: Ahogy mondod, a mesterséges intelligencia kétségtelenül lesz a következő nagy, amely megváltoztatja a játékipart; hogyan várja a G2A ezt a közelgő változást?
Bartosz Skwarczek: A mesterséges intelligencia megváltoztatja a tartalom egyén általi létrehozásának módját, a Chat GPT már most is támogatást nyújt a kreatív embereknek. Azonban a cégek is elkezdték használni, és azt jósolom, hogy hamarosan nagyon nehéz lesz megkülönböztetni, hogy egy vállalaton belül egy valós személlyel vagy egy mesterséges intelligencia rendszerrel beszélünk.
Egy másik hatalmas változás jön a Web3-on keresztül megosztható digitális eszközök tekintetében. Már most látjuk, hogy számos digitális eszközt olyan módon használnak fel, mint korábban, olyan eszközökön keresztül, mint az Unreal Editor for Fortnite. Ez felgyorsítja a játékfejlesztést a kiadott címek számát tekintve, bár felveti az eszközök sokféleségének kérdését ezeken a játékokon belül.
A másik dolog, amit szem előtt kell tartani, hogy a mesterséges intelligencia messze túlmutat a játékon. A teljesen digitális jövő közeleg, így a G2A-nak valószínűleg újra fel kell nőnie a játékcégből, és ki kell terjeszkednie, hogy több területet lefedő digitális vállalattá váljon. Sok évet töltöttünk azzal, hogy kitaláljuk, hogyan működjünk a játékszférán belül, és most meg kell tanulnunk, hogyan működjünk szélesebb terekben.
Az olyan dolgok közelmúltbeli térnyerése miatt, mint a kriptovaluta, a blokklánc stb., az elmúlt években már kellett néhány kiigazítást végrehajtanunk. Egyik elsődleges célunk, hogy ne idegenítsünk el senkit a közönségünkből, ha nem ismerik a legújabb trendeket. Bár te és én tisztában vagyunk azzal, hogy a mesterséges intelligencia a láthatáron van, és mi is az a blokklánc, nem mindenki. A hétköznapi emberek könnyen eltévedhetnek és kikapcsolhatnak az egész bonyolultsága miatt, és ezt szeretnénk megelőzni.
FandomWire: Ha már a tágabb iparágról beszélünk, kíváncsi vagyok a véleményére a CMA közelmúltban hozott döntéséről, amely megakadályozza az Activision Blizzard Microsoft általi felvásárlását az Egyesült Királyságban. Brad Smith, a Microsoft munkatársa még azt állította, hogy ez megmutatta, hogy az Egyesült Királyság rossz hely az üzleti életre. Ez a blokk érinti egyáltalán a G2A-t?
Bartosz Skwarczek: Őszintén szólva nem vagyok benne biztos, hogy jó ember vagyok-e ahhoz, hogy megkérdezzem a CMA döntésének csínját-bínját. Évek óta együttműködünk a Microsofttal, és természetesen tiszteletben tartjuk véleményüket. Az én szemszögemből azonban a világon sehol sem nevezhető rossz üzlethelyiség. Az Egyesült Királyság ugyanolyan jó kiindulópont, mint bárhol máshol. Mindenhol más-más szabályozást kell figyelembe venni, de amíg az Ön cége alkalmazkodni tud, addig bárhol termékeny talajnak tekinthető.
Amikor elindítottuk a G2A-t, mielőtt Lengyelországból terjeszkedtünk, működni kellett, annak ellenére, hogy Lengyelországban akkoriban a játékipar lényegében nem létezett. Ez jóval azelőtt történt, hogy a CD Projekt Red olyan ismertté vált volna, mint manapság. Úgy indultunk, hogy nem volt tapasztalatunk a területen, nem volt iroda és nem volt ipari kapcsolatunk, de így is sikerült.
Ami azt a döntést illeti, hogy az Egyesült Királyságban indítunk-e vállalkozást vagy sem, őszintén szólva sokkal könnyebb vállalkozást indítani az Egyesült Királyságból, mint Kelet-Európából. Minden azon múlik, hogy mennyire tud alkalmazkodni vállalkozóként. Sehol sem jobb vagy rosszabb, mint bárhol máshol. Minden országnak meg kell kockáztatnia a saját esélyeit, és minden országnak megvannak a maga korlátai és lehetőségei, ezekben a vállalkozóknak kell eligazodniuk.
Hogyan hatott a COVID-19 világjárvány? Bartosz Skwarczek és cége?
FandomWire: 2021-ben írtál egy cikket a Forbes-ban arról, hogy a járvány milyen jótékony hatással volt a játékra. Két évvel később is egyetért ezzel a felfogással?
Bartosz Skwarczek: Nyilvánvalóan azt kívánom, bárcsak soha ne következne be a járvány, ahogyan mi is. Különböző tapasztalatokkal érintette a különböző iparágakat, és olyan helyek, mint a bárok és színházak nagyon szenvedtek. Némileg szerencsénk volt abban a tényben, hogy iparágunk már az otthonukban élő embereket célozta meg. A játékipar nyújthat egyfajta menekülést, remélnünk kellett, hogy az emberek keresik ezt a menekülést, hogy átsegítsék őket a sötét időkben.
A COVID-járvány megkövetelte, hogy az emberek minden eddiginél jobban használják az internetet. Sokan frissítették WiFi kapcsolatukat ezalatt az idő alatt, és mint ilyen, az e-kereskedelem sokkal előkelőbb, mint valaha volt a COVID előtt.
Olvassa el még: „Minden országnak megvannak a maga korlátai és lehetőségei.” A G2A vezérigazgatója megjegyzéseket fűz a Microsoftnak az Egyesült Királyságban folytatott üzleti tevékenységről szóló véleményéhez (EXKLUZÍV)
FandomWire: A világjárvány utáni gazdaságban milyen tanácsot adna annak, aki elkezdi az iparágat?
Bartosz Skwarczek: Mindenekelőtt azt mondanám, hogy soha nem szabad elcsüggedni a tér nagy szereplőitől. A nagyobb játékosok egyike sem segített nekünk, amikor elkezdtük, és végül úgy találtuk, hogy nincs rájuk szükségünk. Ha valóban vállalkozó akar lenni, és be akarja indítani vállalkozását, akkor saját magára kell fogadnia, és gondoskodnia kell arról, hogy folyamatosan előre haladjon, bármi más történjen is.
Steve Jobs egyszer mondott valamit, ami igaz; igazán szeretned kell, amit csinálsz, hogy sikeres legyél. Élvezned kell azt a kihívást, hogy megpróbálsz felfelé úszni. Nagyon sok döntést kell meghozni ezen az úton, és a munkahely biztonsága soha nem garancia. E szenvedély nélkül elkerülhetetlenül kiégsz. Ezenkívül ne számítsunk egyik napról a másikra sikerre, tizenkét évbe telt, hogy a G2A-t a jelenlegi állapotba hozzuk.
Próbáld meg ne hagyni, hogy az anyagi korlátok megállítsák növekedésedet. A kockázati tőke biztosítására befektetőket találni nem minden, a G2A a kezdeti időkben teljesen önfinanszírozott volt. A G2A kultúrája olyan jó értékekre épül, mint a bizalom és az őszinte visszajelzés. Amikor úgy dönt, hogy egy kockázati tőkésszel dolgozol együtt, előfordulhat, hogy a ápolni kívánt munkahelyi kultúra nem fog rezonálni velük.
Nagyon sok példa van arra, hogy a cégeket eladásra hozták létre, bár én mindig is elleneztem ezt. Soha nem szeretném eladni a G2A-t, hiába kaptam több ajánlatot, inkább tovább építem. Azt akarom, hogy a G2A még 100 évig folytatódjon, jóval azután, hogy elmentem. Negyedévente igyekszünk valakit új készségekkel hozni, hogy tovább bővítsük a csapat általános képességeit. Ezek az emberek jelentik a cég jövőjét.
Nagyon fontos, hogy kiépítsd azt a bizalmat a csapatodban, amit korábban említettem. Ez a megbízható környezet lehetővé teszi számomra, hogy megkérdezzem a csapatomtól, mit csinálok rosszul, és őszinte választ kaphatok. Ha valami probléma adódik, utálnám azt gondolni, hogy a csapatom úgy érzi, nem tud nekem erről beszélni. Végezetül azt mondanám, hogy bízz a megérzéseidben, soha nem szabad elcsüggedned attól, hogy szembeszállj, ha úgy érzed, hogy helyesen cselekszel.
Bartosz Skwarczek elmondja, ki inspirálja őt:
FandomWire: Ön szerint kik az inspirálók az üzleti világban?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern valójában a mentorom volt, amikor elkezdtem, és mindig is csodáltam őt, és értékeltem a tanácsait. Tony Robbins és Nelson Mandela is nagy hatással voltak rám. A helyzet azonban az, hogy az embernek el kell döntenie, hogy bizonyos inspirációból mit vegyen át, míg a többit el kell vetni. Például Steve Jobs azon képessége, hogy életre kelt egy koncepciót az elejétől a végéig, rendkívül inspiráló, bár vezetési stílusa sok kívánnivalót hagyott maga után.
Sok kollégám és emberem van, akiket tisztelek. Vezérigazgatónak lenni azonban nagyon magányos munka, mivel gyakran azt tapasztalod, hogy nincs más, akivel beszélhetsz. Az azonos szintű kollégához legközelebb álló dolog egy másik cég vezérigazgatója. Ami csak hangsúlyozza azt a lényeget, amit korábban kifejtettem; egy sikeres vállalkozás sokkal több minden egyes embernél, együtt kell csinálni. Az egész arról szól, hogy a megfelelő embereket válasszuk ki, akik körülvesznek, hogy segítsenek boldogulni.
FandomWire: Visszatekintve a karrieredre, van olyan konkrét pillanatod, amelyre különösen büszke vagy?
Bartosz Skwarczek: A G2A létrehozása nyilvánvaló, de mégis fontos. Egy másik dolog, amire büszke vagyok, hogy teljesen digitálisra váltok. Büszke vagyok arra a munkahelyi kultúrára, amelyet elősegíthettünk. Az a pillanat, amikor megtudtuk, hogy mi vagyunk a legnagyobb digitális piac Európában, elég hatalmas volt. A hűséges G2Aliens csapat felépítése is olyan dolog, amire hihetetlenül büszke vagyok.
Olvassa el még: „Hamarosan nagyon nehéz lesz megkülönböztetni, hogy egy vállalaton belüli valódi személlyel vagy egy mesterséges intelligencia rendszerrel beszélünk.” A G2A vezérigazgatója az AI jövőjéről beszél (EXCLUSIVE)
FandomWire: Végül, mivel tudom, hogy nagy teniszrajongó vagy, kíváncsi voltam, kit tart minden idők teniszezőjének?
Bartosz Skwarczek: Azt kérdezed, ki a Kecske? Öt évvel ezelőtt minden kétség nélkül Roger Federert mondtam volna. Bár ma azt hiszem, át kell adnom Nadalnak. Az elmúlt 10 évben Rafának annyi kihíváson kellett keresztülmennie; még ebben az évben is több sérülést szenvedett. Bár soha nem adja fel, hanem jobban és erősebben tér vissza, mint legutóbb. Alázatos energiával is rendelkezik, amit csodálok, soha nem emlegeti magát a történelem egyik legnagyobb játékosaként, bár nyilvánvalóan az. Útja és mentalitása valójában a G2A kilátásaira emlékeztet. Soha nem nyugszik meg a babérjain, ehelyett mindig keres egy olyan területet, ahol javítani szeretne, pontosan ezt tesszük a G2A-nál.
Bartosz Skwarczek lenyűgöző ember volt, akivel beszélgetni lehetett. Tele volt érdekes tanácsokkal és anekdotákkal, és lenyűgöző eredményeit tekintve nagyon alázatos embernek tűnt. Különösen lenyűgöző volt hallani, hogyan elmélkedik a cég növekedéséről, és hallgatni a digitális ipar jövőjére vonatkozó jóslatait is igazán éleslátó volt.
Ezúton is köszönjük Bartosz Skwarczeknek, hogy időt szakított a beszélgetésre, a G2A-nak, hogy meghívott minket a madridi rendezvényére, és a Ranieri International Creative Communications-nek, hogy megszervezte ezt az interjút. Külön kiáltás illeti Darryl King of Ranieri-t, aki rendkívül zseniális vendéglátó volt számunkra az egész madridi utazásunk során.
Ne felejtse el követni a FandomWire-t további közelgő tartalmakért, csakúgy, mint ez, és kövessen minket, ha még több szórakoztató tudósítást szeretne kapni Facebook , Twitter , Instagram , és Youtube .