Jörg Tittel és Ryan Bousfield az utolsó munkásról, a jövőbeli tervekről és egyebekről beszél (EXKLUZÍV)
A közelmúltban lehetőségünk volt beszélni a két legfontosabb emberrel Az utolsó munkás Jörg Tittelben és Ryan Bousfieldben. Azok számára, akik nem ismerik, Jörg Tittel volt a kreatív ereje az évek során számos projekt mögött, többféle médiumban, kezdve az alapítványt kritizáló dokumentumfilmektől a rövid- és nagyjátékfilmekig, most pedig a videojátékokig, szóval először Jörg.
K. Sok munkája teljesen jogosan megkérdőjelezi világunk status quo-ját, de mi van Az utolsó munkás azt akarta, hogy egy videojáték legyen, ahelyett, hogy egy rövidfilmet, például NYET! – a Brexit-britanniai határ bohózat ' vagy egy grafikus regény, mint a ' Ricky Rouse-nak fegyvere van ' például?
V: Imádok könyveket és képregényeket írni, filmeket készíteni és bármilyen más formát, amit a Big Tech mostanában „örökölt médiának” hív. De nagyrészt a Big Tech életünkre gyakorolt hatása miatt váltak örökségül, mivel arra tanítottak minket, hogy a megérdemelt figyelmet fordítsuk rájuk. Most mindent másodszor vetítünk – kezdve a Francis Ford Coppola remekművétől, amely az Amazon Prime „My Stuff” mappájába került (ez tulajdonképpen egy dolog), a saját gyermekeinkig. De a videojátékok – és különösen a VR – talán az utolsó megmaradt médium, amelyre teljes figyelmünket fordítjuk. Ha abbahagyja a játékot, a játék leáll. Őrület, hogy most szó szerint csapdába kell ejtenünk valakit a világunkban, hogy elmesélhessünk egy történetet, de talán a legnagyobb történetek mindig is ezt tették. Végső soron a videojátékok a végső művészeti forma, és ami a legfontosabb, szórakoztatóak.
Összefüggő: The Last Worker Review: Interactive Attack on Capitalism (PS5)
K. A játék több befejezése közül melyik a kedvenced, és ha más, melyiket tekinted az igazi befejezésnek?
V: Ez egy nagyszerű kérdés, elsősorban azért, mert lehetetlennek találom a választ. Az egymással összefüggő rendszerek és erkölcsök olyan bonyolult világában élünk, ahol minden győztesért valaki másnak kell veszítenie. A milliárdosok esetében a győzelmük milliók elvesztése. A „happy end” tehát üresen cseng számomra, ezért úgy döntöttem, hogy inkább három befejezést írok le, és hagytam, hogy a játékos döntse el, hogy ezek közül melyik jelenti számára a legjobb eredményt. A legboldogabb befejezésem a negyedik – és ennek eredményeként most a nagyobb témákról beszélünk!
K. Más, mint Egy téli utazás , mi vár rád, és szándékozik-e visszatérni Az utolsó munkás világegyetem? Továbbá minden mozgalom a régóta pletykákban Ricky Rouse-nak fegyvere van ’ Film?
V: Egy téli utazás megtartja Alex Helfrechtet és én (házasok vagyunk, gyerekeink is vannak), valamint a BreakThru Films animátorait és festőit Szerető Vincent és az Oscar-díjas Péter és a farkas ) nagyon elfoglalt lesz az elkövetkező néhány hónapban, mivel az utómunkálatok mélyén járunk, és 2024-re tervezik a Sony Pictures Classics nagy megjelenését. De azzal is el vagyok foglalva, hogy megálmodjak pár új játékot. RICKY ROUSE még mindig nagyon készül, de nem tudok egyszerre két filmet csinálni. Főleg, ha két játékot is készítünk egyszerre. (Az új játékcégem, a RapidEyeMovers most kiadta a demót C-SMASH VRS PS VR2-n, a teljes játék júniusban jelenik meg).
K. Mire egyszerűbb írni? Film/TV/Short vagy videojátékok? És milyen szabadságjogokat ad egy videojáték írása, amit nem?
V: Az írás gyötrelmes folyamat számomra, függetlenül attól, hogy milyen közegben van. Állandóan úgy érzem, hogy mire befejezem egy gondolat megírását, egy másik vár a szárnyakon, hogy helyettesítse. És valahányszor paranoiás fantáziát írok, mindig akad valami disztópikus barom, aki úgy érzi, jó ötlet lehet rászabadítani az „IRL” társadalomra. Talán titokban egy olyan világról álmodom, amelyben a ChatGPT megszabadít mindannyiunkat a halogatás és a csaló szindróma borzalmaitól. És teljesen leváltja a mohó vezérigazgatókat. Legalább mindannyian egyetérthetünk abban, hogy ők Terminátorok, amelyeket érdemes leszerelni.
K. És végül, ha BÁRMELYIK korábbi munkáját adaptálhatná videojátékká, melyiket választja és miért?
V: Nem igazán szeretem ismételni magam, de egy bizonyos rágcsáló rágcsáló alkalmas lehet egy túlerőszakos hancúrozásra.
Az utolsó munkás – Ryan Bousfield kreatív igazgató
Jörg mellett Ryan Bousfieldnek, a Wolf & Wood fejlesztő kreatív igazgatójának az eszét is tudtuk kiválasztani. Az utolsó munkás , PSVR2 és a fejlesztő egészének jövője.
K. A játékok a részletekben élnek és halnak meg, szóval a játék mely apró, jelentéktelennek tűnő részére büszke a csapat egésze?
Szerintem ezeket a dolgokat természetesnek veszi, ez egy raktár, szóval sok doboz van, eléggé optimalizáltak, végül is kockák, de ha minden dobozhoz lenne egyedi példányunk, hamarosan problémákba ütköznénk. VR és kézi konzolok.
Ehelyett vannak dobozcsoportjaink, amelyek egy objektumot alkotnak, amikor a játékos vagy egy WorkerBot kihúz egy terméket, és a csoportot átépítik, hogy rést képezzenek, és zökkenőmentes átmenetben adják át a terméket a játékosnak.
K. Van-e a játéknak olyan aspektusa, amelyet nem tudtál megvalósítani az idő/költségvetés/irány stb. miatt, amit szeretnél, ha be tudnál hozni a játékba úgy, ahogy most van?
A forgatókönyvben volt néhány olyan jelenet, amely egy város/táj feletti átrepülést tartalmazott, de ez nem volt megvalósítható a projekt keretein belül, ezért inkább egy közbeiktatott hirdetést készítettünk velük. Nem szeretném túlságosan részletesen leírni őket, de mindenki számára világos lesz, aki befejezte a játékot.
K. Mi volt a játék legnagyobb kihívása nem csak a megvalósítás, hanem a lapos platformok, például a PS5, Nintendo Switch stb. és a VR platformok közötti egyensúly megteremtése is?
Nagy kihívást jelentett egy olyan vezérlési rendszer létrehozása, amely jól érzi magát a különböző platformokon. A VR-ban egy kicsit többet játszol, átveszed az irányítást a pod felett egy kézzel (bal bottal), szabadon mozgathatod a fejed, megragadhatod a fegyvert, és a lánctalpas vezérlőkkel lőhetsz csomagokat. A konzolon és a PC-n mindezt a bemenetet a vezérlőbe fordítjuk. Ennek elérése érdekében elvettük a játékosoktól a Pod pozicionálás árnyalatait, és meghagytuk nekik, hogy az adott feladatra összpontosítsanak, legyen az elküldés vagy lopakodás.
Összefüggő: Dead Island 2 értékelés: Dead On Arrival? (PS5)
K. A játék több befejezése mellett mennyi a valószínűsége a folytatásnak, legyen az DLC vagy folytatás?
Vannak ötletek, de még túl korai megmondani.
K. Mi következik a stúdióban Az utolsó munkás után?
Dolgozunk C-Smash VRS PlayStation VR2-re, amely 2023 nyarán jelenik meg. Ezen túlmenően saját címünk/IP-címünk van a korai szakaszban, ami izgalmas.
Kövessen minket további szórakoztató tudósításokért Facebook , Twitter , Instagram , és Youtube.