ÁTTEKINTÉS: A „Külső Világok” emlékeztet bennünket, milyen nagyszerűek lehetnek az egyjátékos játékok
Az Obsidian Entertainment által létrehozott és október 25-én megjelent játék olyan lenyűgöző és jól kidolgozott volt, hogy rávilágít arra, milyen nagyszerű lehet még mindig egy egyjátékos játék egy olyan iparágban, amely mikrotranzakciókkal és az emberektől való pénzfejéssel foglalkozik. . Nem fogok úgy tenni, mintha megismertem volna azoknak a játékoknak a történetét, amelyeken az Obsidian dolgozott.
Soha nem játszottam Fallout játékkal, vagy olyan játékkal, amelyen dolgoztak. Számomra a The Outer Worlds új élmény volt nem csak magát a játékot illetően, hanem a fejlesztők számára is. Míg a Bethesda saját bukásába esik, amikor a Fallout 76-ot mikrotranzakciók és játékletörő hibák hemzsegnek, az Obsidian élvezi a győzelmet, amikor kiadott egy RPG-játékot, amelyet szenvedélyes alkalmazottak szíve és agya készített.
Egy játék, amelyet gyakran Fallout: New Vegas folytatásként emlegetnek, de azok számára, akik még nem játszottak a New Vegas-szal, ez más élmény, mint bármi más, amivel játszott. 2016 eleje óta dolgozom ezen,A külső világokolyan csomagot kínál a játékosoknak, amely mindenre kiterjed.
A látványvilág:
A játékba való belépést követő pillanatokon belül az első szempont, ami feltűnik, az, hogy mennyire esztétikus ez a játék. Letisztult művészeti stílusától a gyönyörűen megalkotott világokig az Outer Worlds teljesen lenyűgöző. A játék úgy fog öregedni, mint a finom bor, hiszen évekkel az első játék után is meglátogathatja, és még mindig lenyűgöző lesz ránézni. Egyszerűen olyan művészi stílusa van, amely a No Man's Sky és a Fallout 4 keveréke, de tökéletesen működik, mivel az Obsidian saját neon vibrációt és életet ad a dizájnhoz, ami a másik két játékból hiányzik.
Ezen túlmenően, mivel az az elhatározás, hogy ne tegyük az egyes területeket egy hatalmas felfedezésre váró semmivé, a különböző területtervek ebben a játékban rendkívül szórakoztatóak és felfedezhetőek. Akár azért, mert minden területnek megvan a maga sajátos személyisége, akár azért, mert az egyes területek mennyire tömörek, ez mind-mind különbséget jelent, ha olyan új területeket fedez fel, amelyeket még fel kell fedeznie. A játék minden egyes környezete be van zárva, hogy valóban kihozza azt a hatást, mintha egy közösségben lennél, és nem csak egy hatalmas terület egy hatalmas térképen.
Mindennek, amit a játékban lát, szinte megvan a célja, hogy ott legyen, legyen az a karakterek személyesebbé tétele, vagy egyszerűen csak élettel teli város. Ennek a játéknak a dizájnja azonban messzebbre megy a környezetbarát megjelenésen. Az is nyilvánvaló, hogy sok erőfeszítést tettek a karakterek interakciójába. Amikor a szereplőkkel beszélsz, észre fogod venni, hogy fény ragyog rájuk, mintha nyilvános standon lennének, és a szabadságról és a reményről beszélnének. Ez is támogatott, mivel a háttér elmosódik, amikor egy karakterhez beszél, és a beszélő személyre összpontosít.
Ehhez azonban hozzá kell tenni, hogy beszéd közben a karakter körüli fények szinte elhalványulnak, mivel a csillogó fény valóban az arc animációira és reakcióira fókuszál annak a karakternek, akivel kapcsolatba kerülne. A design szokatlan és egyedi, de a lehető legjobb módon. Ez az, ami manapság nem gyakran, ha egyáltalán nem látható a játékokban, de mindenképpen üdvözlendő változás.
Hibáktól/hibáktól mentes:
Manapság szinte lehetetlen elképzelni, hogy egy Triple-A játék tökéletes állapotban, vagy legalábbis majdnem tökéletes állapotban kerüljön kiadásra. Minden ellentmondás ellenére, és az a tény, hogy az Obsidian Entertainment kisebb cég, mint a legtöbb Triple-A fejlesztő, az Outer Worlds nem szenved semmilyen hibát. A játék végigjátszása során egyetlen hibát sem tapasztaltam. Nem volt semmilyen hiba vagy bármilyen játéktörő probléma.
Szinte hisztérikus látni, hogy egy olyan kis fejlesztő, mint az Obsidian, képes egy ilyen jó állapotban lévő játékot bemutatni, amikor olyan hatalmas Triple-A fejlesztők, mint a Bethesda, a Rockstar Games, a Ubisoft és az EA, gyakran adnak ki játékokat hibákkal és játéktörő hibákkal.
PlayStation 4-en játszottam ezzel a játékkal, ahol kisebb képkockasebesség-csökkenést tapasztaltam, amikor a térkép nyitottabb területeit fedeztem fel, de ez soha nem volt túl észrevehető vagy megrázó. Amikor egy városban voltam (például Edgewater), soha nem láttam a képkocka-sebesség csökkenését, és a játék gyönyörűen futott, megszakítások nélkül. Soha nem voltak textúra beugró vagy kiugró ablakok, soha semmilyen furcsa AI-animáció vagy bármi, amit egyébként hibának vagy hibának tekintenének.
Ez nem azt jelenti, hogy mindenki másnak is hasonló lesz az átjátszása, mint az enyém, biztos vagyok benne, hogy vannak olyanok, akik tapasztaltak hibákat/összeomlásokat, de én csak az általam tapasztaltakért tudok beszélni. Egyszerűen lenyűgöző, hogy egy ilyen léptékű játék nem okozott nekem problémát, amikor az Anthem vagy a Fallout 76-hoz hasonló játékok megjelenése és jelenlegi állapota azt mutatja, hogy ez a két játék nem más, mint teljes vicc a játékipar számára.
Ez csak azt a tényt erősíti meg, hogy amikor egy Triple-A játék megjelenik, nincs mentség arra, hogy miért lenne hibás vagy zavaros, különösen, ha a fogyasztók 60-90 dollárt költenek egy játékra.
A játék hossza:
Ez egyike azoknak a játékoknak, amelyeket legalább 15 óra alatt be lehet fejezni, ha nem játszanak teljes mértékben. Ezt a játékot úgy tervezték meg, hogy lehetővé teszi a játékosoknak, hogy úgy játsszanak, ahogy akarnak, és ez azt jelenti, hogy figyelmen kívül kell hagyni az összes mellékküldetést, és túl kell lépni a húsos dolgokon.
Mindazonáltal mindenki, aki játszott korábban legalább egy RPG nyílt világú játékkal, tudja, hogy ha így játszana, az azt jelenti, hogy lemarad egy olyan tartalomról, amely rendkívül kielégítő és kifizetődő, hiszen fantasztikus történetek és találkozások darabjait kapja. karakterek, akikkel egyébként nem találkoztál volna, ha csak a fő történetre figyelsz.
Az egyes világok felfedezése és az egyes világok saját történelmével rendelkező egyénként való kezelése sokkal értelmesebb, ha rájössz, hogy minden világ olyan helyzeteket, szereplőket és történeteket mutat be, amelyek talán nem döntőek a fő történet szempontjából, de létfontosságúak az általános élmény szempontjából.
Arról nem is beszélve, hogy ebben a játékban minden tetszőlegesen megközelíthető. A játék sok olyan dolgot kínál, amelyek lehetővé teszik, hogy másképp játsszák ezt a játékot, mint ahogyan azt általában játszanák. Ha inkább lopakodva szeretne játszani és stratégiailag gondolkodni, a játék erre buzdít egy olyan eszközzel, amely lehetővé teszi az álcák megváltoztatását, hogy ne csak erőszakkal küzdjön le minden egyes szituációban, hanem alaposan át kell gondolnia a megközelítést. korlátozott terület.
Ha az egyszerűbb megközelítést részesíti előnyben, a játék számos fegyvert tartalmaz, amelyek használata figyelemre méltó, de olyan társakat is, amelyek segítenek megküzdeni bármivel vagy bárkivel, aki ártani próbál neked. Számos módja van ennek a játéknak, és ezt a játékhoz kapcsolódó képességek és készségek is kikényszerítik.
A játék hosszát az is indokolja, hogy a döntései mélyen befolyásolják, hogy mi történik bizonyos emberekkel vagy egy egész világgal. Sokkal több játék van, mint a fő történet, ha olyan játékos vagy, aki szeret belevágni a játékba, és mindent felfedezni, ami a kínálatban van.
A történet:
A külső világokba vésve egy történet, amely a vállalati kapitalizmus gondolatát vizsgálja, és azt, hogy a társadalomnak ez a formája hogyan hat mindenkire. Az egész játék az embereket és a társadalmat különböző szinteken irányító hatalmas vállalatok koncepcióján alapul. Míg a játék komoly témát dolgoz fel, mindig elhangzik valami szatirikus vicc, amivel gúnyolódni akarnak a helyzet őrültségén.
Az embereket többé nem tekintik embereknek, hanem teljesen eldobhatónak tekintik, ha nem alkalmasak a tőlük elvárt munka elvégzésére. Valójában az egyik történet, amellyel már korán foglalkozni fog, az az elképzelés, hogy nem mindenki kaphat gyógyszert vagy segítséget, aki beteg vagy egészségtelen Edgewaterben, mivel olcsóbb lenne hagyni őket meghalni, mint erőforrásokat költeni a segítségükre.
Ennek a fordulatos történetnek az útja során olyan karakterekkel kerülhet kapcsolatba, akikre őszintén törődni fog, olyan szereplőkkel, akik csak most élik túl a Spacer’s Choice in the Outer Worlds megavállalat által meghatározott zord körülményeket. Ez a fajta történet mindig izgalmas a saját társadalmunkkal manapság könnyen felvehető hasonlóságok és összehasonlítások miatt. Felmerülhet a kérdés, hogy miért maradna bárki is a Spacer’s Choice-nál?
Nos, az egyszerű igazság az, hogy bárki, aki a végén otthagyja a munkáját, nagy valószínűséggel éhen hal és meghal a vadonban, ahol a Külső Világok veszélyei várnak rá. Érdekes módon a játék elején találkozol egy kis közösséggel, ahol lehetőséged van segíteni nekik vagy a közeli városnak (Edgewater), amelyet a Spacer's Choice irányít.
Ebben a játékban mindenki, legyen az egyszerű állampolgár vagy szélsőséges, azért van, hogy vigyázzon magára vagy a gyarmatra, amelyet szolgál. A történetet nagymértékben az Ön döntéseihez szabja, és azt, hogy ki mellett áll, legyen az megavállalatok, frakciók vagy csak valaki, aki önmagára vigyáz.
A kísérők:
Miután rájöttem, hogy az Outer Worlds egy társelemet is tartalmaz a játékban, hamar szkeptikus lettem, mivel az RPG-játékban ez a fajta elem soha nem igazán ragyog jól. A hiba, amit elkövettem, amikor azt gondoltam, hogy szinte szégyenletes volt, miután magamnak játszottam a játékot, és rájöttem, hogy a társak az egyik legjobb része ennek a játéknak.
A játék során olyan karakterekkel találkozhatsz, akik csatlakozhatnak hozzád, ha felveszed a hajódra, és ők a legénységed állandó tagjai lesznek, hacsak nem döntöd el, hogy kirúgod őket. A legtöbb olyan játékban, mint a Skyrim, a társak egyetlen dolgot hivatottak megtenni, követni, miközben áthaladsz a világon, és segítik a harcot, amikor ellenségekkel küzdesz, vagy fordítva.
A külső világokban az a csodálatos, hogy a társak nem érzik magukat társnak, ahelyett, hogy inkább valódi személynek éreznék magukat, saját történeteikkel, hátterükkel, tetszéseik és nemtetszéseikkel és bármi mással, ami emberré teszi az embert.
Például Parvati – a korán megszerzett társ izgalmas, de félénk ember, aki egyben gépészmérnök is. Ennek az információnak a megismerése nem karakterleírás formájában jelenik meg, hanem azt tanulja meg, ha kapcsolatba lép a társával, és beszél vele, ahol apróságokat tud meg róluk, gyakran a családjukról, karrierjükről, életválasztásukról és akármi más.
Ha olyan döntés meghozatala előtt áll, amely egy társának kényelmetlenül érzi magát, akkor a döntés meghozatala előtt megkérdezi, beszélhet-e Önnel egy pillanatra. Ha Ön is egy borzasztóan ellentmondásos döntést hoz, a társa dönthet úgy, hogy lemond, és elhagyja Önt. Nem érthetsz egyet társaival, vagy az ő véleményük arra késztet, hogy olyasmit válassz, amit valószínűleg elhanyagoltál volna.
Minden azon a gondolaton múlik, hogy ezek nem csak társak, hanem tényleges szereplők értelmes történetekkel.
Ezen felül vannak olyan képességek és készségek is, amelyeket társának adhatsz. Javíthatod egészségi állapotukat, teherbírásukat, mozgási sebességüket, támadásaikat és számos egyéb készségüket, amelyeket fejleszthetsz vagy sajátíthatsz el társad számára.
Ezzel azonban nem ér véget, és ha a társa gépészmérnök, gyógyító vagy harcos, akkor képességei ezen alapulnak. A társaid mind teljesen más személyiségűek lesznek. Parvati félénk, de optimista életszemléletű, Ellie egy törvényen kívüli ihletésű karakter, aki zárkózottabb a világ előtt, és számos más társa is van, akivel találkozik.
Mindezek mellett léteznek olyan társakra épülő küldetések is, amelyekben nagyobb valószínűséggel tanulsz meg róluk valami újat, vagy akár megengeded társodnak, hogy kapcsolatokat alakítson ki és karakterként megváltozzon. Ily módon a játék valóban megérti, hogyan lehet összekapcsolni a játékost a társával, és úgy érzi, hogy nem csak valaki, aki követ téged szerte a világon, hanem inkább emberként vagy akár barátként.
Ezenkívül a külső világban élő társak nem csak arra koncentrálnak, hogy csak veled legyenek valamilyen kapcsolatuk. Nem, beszélni fognak egymás között, vagy akár más szereplőkkel is, akik részt vesznek a fő történetben, legyen szó romantikus interakcióról vagy csak véletlenszerű beszélgetésről.
Ezek a karakterek azonnal kidolgozott karakternek érzik magukat, nem pedig olyan karaktereknek, akik csak téged szolgálnak.
Hibás játékmenet:
Míg a játék többi eleme a győzelemben ünnepel, a játékmenetben előfordulhat, hogy a játék nem elégít ki teljesen. Sajnos, ha nincs más közlekedési mód, mint sétálni a világban, a játék kissé elavulttá válhat, elsősorban mivel a játék attól függ, hogy folyamatosan A pontból B pontba kell utaznia. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a játékmenet hibás, és nincsenek megváltó tulajdonságai, mert az hazugság lenne.
A játékmenet kezd fejlődni, különösen akkor, ha olyan egyedi képességeket nyitsz meg, mint például az előreugrás vagy a gyorsabb mozgás/futás képessége. Ennek ellenére a játék körülbelül 25 órás, és időnként unalmassá válhat, de a felfedezés izgalmas természete a játékban szinte azonnal feldobja a lelket.
Továbblépve a harcot is tényezőnek kell vennünk. A játék olyan harcot alkalmaz, amely kiegészíti a játék első személyű jellegét. A harc itt többnyire úgy működik, hogy a kikerülésre, hárításra és időnként egy gomb megnyomására összpontosítasz közelharci találathoz. A játék erős alapot biztosít a fegyverek és lőfegyverek tekintetében, mivel számos fegyver közül választhat, amelyek segítenek a vadonban.
A harc gyakran nagyon jó érzés, mivel általában gyors iramú, és meglehetősen ütősnek tűnik. Ennek kimondásában van egy hiba, amit a játék végigjátszása során tapasztaltam, mégpedig az, hogy a harc normál nehézségi fokon könnyűnek indul. Az első átjátszásomkor úgy döntöttem, hogy a normál és a játék felénél fogok játszani; a harc túl könnyűnek indult, mint bármi más. Eleinte ez elég kielégítő volt, hiszen egy szuperhősnek láttam magam, akit nem lehet megállítani, de ennek az érzésnek természetesen vége szakadt, ahogy láttam, hogy ugyanazt csinálom, különösebb kihívás nélkül.
Ez nem csak a játékmenetről alkotott gondolataimat befolyásolta, hanem a játékhoz hozzáadott módosító fegyvereket is, mivel soha nem éreztem szükségét olyan módosítások hozzáadására, amelyek egyébként megváltoztatnák a játékstílusomat, ha harcról volt szó. Egyedülálló módon az Outer Worlds egy olyan rendszert vezet be, amelyben választási lehetőséget adunk, hogy hibát fejlesztünk ki, cserébe képességpontot vagy valami mást kapunk.
Ez azonban aligha éri meg a kompromisszumot, és a rendszer hamar elavulttá vált az átjátszásom során, mivel soha nem adtam meg neki a napszakot, mivel soha nem kínáltak méltó kompromisszumot. Lehetséges, hogy azért, mert normál nehézségi fokon játszottam, nem tudtam teljes mértékben megtapasztalni ezt a rendszert, de a nehézség megváltoztatása, hogy élvezhessek valamit a játékban, nem kompromisszum, amit meg kell kötnem. .
Ezen túlmenően, mivel ez egy RPG, választási lehetőséget kínál a helyzetek leküzdésére különféle módokon, legyen szó hackelésről, lopakodásról vagy akár párbeszéd erejével. A hackelés és a párbeszéd az, ahol a játék valóban ragyogó, mivel ez az a két lehetőség, amellyel a legóvatosabbnak kell lenni, és a végére vagy rendkívül elégedettnek érezheti magát az eredménnyel, vagy csalódottnak érezheti magát, amiért csak hozzájárult a két háború kiélezéséhez. közösségek.
Másrészt a lopakodás talán a gyengébb lehetőség, és ez azért van, mert a játék aligha hajlik erre a megközelítésre. Mellékletként hangtompítók is vannak, de ezek rendkívül ritkák, és az ellenségek még alkalmazva is hallják a lövéseidet, amikor megölöd a társukat vagy egy lényt (pl. Raptidon).
Korábban említettem az álcázási rendszert, amelyben a játékban egy holografikus burkolatot kapunk, amely lehetővé teszi, hogy valaki más megjelenését cserélje ki, hogy hozzáférjen a korlátozott területekhez. Ez egy egyedülálló kiegészítője a lopakodó játékmenetnek; azonban a hiba az, hogy a játék ritkán ad olyan helyzetet, amelyben az eszköz hasznos. Játékmenet szempontjából nem nagyszerű, de nem is rossz.