Miért a PlayStation 2 a valaha volt LEGJOBB konzol (VIDEO)
Ebben FandomWire Videó Esszé, megvizsgáljuk, miért a PlayStation 2 a valaha volt legjobb konzol.
Nézze meg az alábbi videót:
Iratkozz fel Nyomja meg az értesítő harangot, hogy soha ne maradjon le egyetlen videóról sem!
Még mindig a PlayStation 2 a legjobb?
Amikor az ezredfordulón elindult a Sony PlayStation folytatása, azonnali sikert aratott, és ahogy teltek az évek, egyre csak erősödött. A PS2 minden idők legkelendőbb videojáték-konzolja lett, 155 millió darabot adtak el belőle. Hatalmas 1,5 milliárd játékot adtak el a rendszerhez annak tartós élettartama alatt. Ennek a gépnek összesen tizenhárom éven át, szinte példátlanul sikerült aktív fejlesztésben maradnia.
Visszatekintve a kérdés az, hogy miért? Mitől volt olyan különleges ez a gép?
Mint minden nagyszerű hardver esetében, ez is csak annyira jó, mint a hozzá elérhető szoftver. Még egy gép abszolút vadállata is csak akkora, amennyire a tartalom kidolgozott. A PlayStation 2 ennek élő bizonyítéka, hiszen maga a konzol nem is büszkélkedhetett a korszak legerősebb hardverével.
A Nintendo GameCube és az eredeti Xbox is erősebb volt, mint a PlayStation 2 papíron, de végül ez nem számított. Amikor áttekinti a konzolra kiadott címek listáját, akkor válik nyilvánvalóbbá a hosszú távú, tartós sikerek oka.
Ha tetszik a tartalom, nyomj egy lájkot, és ne felejts el feliratkozni és megnyomni az értesítési csengőt, hogy soha ne maradj le egyetlen videóról sem.
A PlayStation 2 egy olyan korszakban jelent meg, amikor a videojáték-fejlesztő ipar középső szintje még mindig nagyon sokat játszott. Azok számára, akik esetleg nem emlékeznek arra a korszakra, a középső szint a piac egy szegmense volt az indie játékfejlesztés és a magas költségvetésű tripla A kiadások között.
A középszintű fejlesztők, például a Midway, a THQ és a Codemasters ebben az időszakban tudtak boldogulni a játék fejlesztéséhez szükséges alacsonyabb költségvetés miatt. A videojátékok fejlesztése manapság viszonylag zsarolható, így a játékkiadók kevésbé valószínű, hogy kockázatot vállalnak egy kísérletezőbb játékötlet kapcsán. Ez általában azt eredményezi, hogy általánosabb, képletesebb címek uralják a piacot, mivel a kiadók egy „biztos dologba” akarnak befektetni.
Sok játékrajongó azért szereti és hiányolja a piac középső részét, mert lehetővé tette a kreatív fejlesztők számára, hogy egyedi, határokat feszegető élményeket teremtsenek anélkül, hogy egy ilyen hatalmas kockázati tényezőtől kellene aggódniuk, ha az említett projekt nem sikerült. Sajnos a mai kiadók egyszerűen nem hajlandók megengedni, hogy stúdióik vállalják ugyanezt a kockázatot.
Anélkül, hogy a középső szint létezhetne és virágozhatna abban a korszakban, számos kultikus klasszikus játék létezik, amelyeket soha nem kaptunk volna meg. Olyan dolgok, mint a zseniálisan szokatlan Iker kaliber a Rage-től vagy az erőszakos, stilizált slashertől Bloodrayne a Terminal Realityből soha nem adnák ki a modern korban. Az ehhez hasonló címek egyszerűen túl szűkösek ahhoz, hogy a mai kiadók kockáztassanak.
Egyedül Midway volt a felelős azért, hogy rengeteg fenomenális dupla A-élményt adjon ki, ami sok játékos szemében a korszak egyik legnagyobb kiadójává tette őket. Olyan címek, mint A szenvedés , Mortal Kombat: Shaolin Monks , 51-es körzet , és Psi-Ops: A Mindgate-összeesküvés mind nagyszerű példák az érdekes és egyedi címekre, amelyeket a kiadó megkockáztatott, és amelyek továbbfejlesztették műfajukat, és rajongók kedvenceivé váltak.
Az Acclaim Entertainment egy másik, a Midway-hez hasonló cég volt, amely egymás után, középszintű címeket adott ki, hasonló sikerrel. Franchise tetszik Őrült Taxi , Kiég , és pöcs mindegyik az Acclaim Entertainmenten keresztül indult. Ők voltak a felelősek egy masszívan alulértékelt tudományos-fantasztikus thriller, a Fejvadász kiadásáért is, amely mindenképpen megérdemli, hogy újranézzük egy remake formájában.
Az emberek gyakran csodálkoznak, amikor rájönnek, hogy ez Simpson család: Üss és fuss egy középszintű cég fejlesztette ki, és ez érthető a játék ikonikus státusza miatt. Azonban, hogy a szeretett modern klasszikus, valamint a címek, mint Sebhelyes arcú: A világ a tiéd, prototípus , és The Incredible Hulk: Végső pusztítás mindegyiket a Radical Entertainment fejlesztette ki; egy másik középszintű cég, akik sajnos már nincsenek a közelben.
Míg a korábban említett játékok némelyike valamilyen formában elérhető modern konzolokon, semmi sem olyan, mint kiásni a régi PlayStation 2 konzolt, és egy SCART-adapterrel csatlakoztatni, hogy újra átélhesd a játék dicsőséges napjait. – még 2023-ban is! Egy dolog, amit a modern korban szinte lehetetlen újraalkotni PlayStation 2 elindítása nélkül, az az elavult koncepció, amelyet a modern korban couch co-op néven ismertek.
A mai többjátékos módok egyszerűen nem rendelkeznek ugyanazzal a szórakoztató tényezővel, mint a 2000-es évek elején. Bármennyire is próbálják visszaszerezni, a modern konzolgyártók egyszerűen nem tudják újrateremteni azt a varázslatot, hogy egy barát mellett üljenek, miközben a Mortal Kombatban egyszerre verik ki a pofát. A couch co-op egy másik szempont, amely sajnos hiányzik a modern játékkörnyezetből, és egy olyan funkció, amelyre égetően szüksége van a visszatérésre.
A PlayStation 2 olyan őrülten népszerűvé tette akkoriban a hihetetlen értéke. Induláskor olcsóbb volt, mint nemcsak az eredeti Xbox, hanem a legtöbb akkoriban kapható DVD-lejátszó is. Ennek az az oka, hogy ez olyan jelentős, hogy az elején még nem volt olyan, hogy streaming szolgáltatás, és a DVD-lejátszók akkoriban nagyon kívánatos áruk voltak. Még ha nem is érdekelt a játék, a PlayStation 2-t már csak azért is megérte megvenni, mert az egyik legolcsóbb DVD-lejátszó volt a piacon.
2002 májusában, mindössze két évvel a konzol megjelenése után, a Sony úgy döntött, hogy jelentősen csökkenti a konzol árát. Ahelyett, hogy 299 dollárért adnák el, most 199 dollárért adnák el, így pontosan ugyanaz az ár, mint a GameCube, és 100 dollárral olcsóbb, mint az Xbox.
Egy másik fontos szempont, amely csak növelte a PlayStation 2 értékét, az a tény, hogy visszafelé kompatibilis, és képes volt a PlayStation 1 játékok túlnyomó többségének lejátszására. Ez azt jelentette, hogy bár a PlayStation 2 megjelenési kínálata meglehetősen gyengén sikerült, ahogy az gyakran előfordul minden konzol indításakor, még mindig rengeteg fantasztikus játék állt rendelkezésre a gépen, a dicsőséges, korábban kiadott PS1-játékok formájában.
Nemcsak a régebbi játékok nagy többsége volt kompatibilis a konzollal – ez az ötlet egészen a közelmúltig példátlannak tűnik a játékiparban, hanem az elavult perifériák is használhatók a PlayStation 2-vel. Ez magában foglalta a kontrollereket is, ami azt jelenti, hogy az első pillanattól kezdve -go, a PlayStation 1-et és a PlayStation 2-t is birtokló játékosok két kontrollerrel rendelkeztek, amelyeket a PlayStation 2-höz lehetett használni.
Ez viszont azt jelentette, hogy a játékosoknak nem kellett másik kontrollert vásárolniuk ahhoz, hogy megtapasztalják a kanapén való együttműködést egy barátjukkal. Nyilvánvalóan a barát kezébe adná a némileg alulmaradt PS1 kontrollert, hogy játsszon vele, de akkor is; az a tény, hogy a szövetkezet azonnali opció volt, hihetetlen volt.
Bár amint azt korábban említettük, a PS1 vezérlő enyhe leminősítés volt a PlayStation 2-hez képest, a különbségek elhanyagolhatóak voltak, különösen, ha analóg karokkal ellátott PS1 távirányítója volt. Ez egyszerűvé tette az egyik vezérlőről a másikra való átállást, és lényegében felcserélhetően használhatók. Egyszerűbb időszak volt.
Még valami, ami arról árulkodik, hogy ez egy egyszerűbb idő volt, az a lehetőség, hogy lényegében bármilyen, a konzolhoz vásárolt perifériát vagy játékot csatlakoztatni és lejátszani. Nem volt szükség az első napi javításokra, illesztőprogram-frissítésekre vagy tartalomletöltésekre. Az ember egyszerűen képes volt bemenni a boltba, megvásárolni egy játék példányát, hazavinni, a gépébe tenni, és azonnal belemerülni anélkül, hogy fél órát kellett volna ülnie és várnia, hogy megtapasztalhassa a játékot.
Ez a plug-and-play hozzáállás nem csak a játékokra vonatkozott. A játékosok emellett képesek voltak eltávolítani a memóriakártyáikat, és fizikai formában magukkal vinni mentett adataikat. A PS2 játékdoboz formája még egy műanyag tartót is tartalmazott a lemez helye fölött, amelybe a játékosok belehelyezhették a memóriakártyájukat, ezzel is ösztönözve az elmentett adatok szállítását.
Ez azt jelentette, hogy a küldetés felénél megmenthetsz egy játékot, kikapcsolhatod a konzolodat, elhagyhatod a házat a memóriakártyával, elutazhatsz egy barátod házához, beteheted a memóriakártyát a barátjuk konzoljának nyílásába, és a küldetést megfelelően felveheted. onnan, ahol abbahagytad. Ez azt jelentette, hogy egy adott játék élményének megosztása egy baráttal sokkal egyszerűbb folyamat volt.
Míg a memóriakártyák témájában, egy másik ügyes jellemzőjük az elmentett adatok képernyőn való megjelenítése volt. A PlayStation 2 indítási menüjében a játékosok hozzáférhetnek a memóriakártya adataihoz, hogy töröljék és kezeljék az egyes mentéseket. Az egyes játékok mentett adatait vizuálisan egy kis animált ikon jelzi. Ezeket mindig szórakoztató volt megnézni, és néhány különösen részletes volt, búcsút intve a törlésükkor stb.
A konzol indító felülete általában esztétikus volt a maga egyszerű módján. A gép első bekapcsolásakor madártávlatból lehetett látni a szürke tömböket, mielőtt a kamera feléjük suhogott. Ezen blokkok mindegyike egy-egy mentett adatot jelentett; így ha a játékosnak sok mentett játékadata van, akkor rengeteg blokk lenne, és ha nem lenne sok mentve a memóriakártyán, akkor a blokkok ritkábbak lennének.
A felhasználói felület vizuális eleme mellett a konzolhangok is rendkívül nosztalgikusak. A zúgó, környezeti hangok hallatán az ember azonnal visszarepül két évtizeddel egy olyan korszakba, amikor a játékfájlok mérete kicsi volt, és valójában kész állapotban szállították őket – legalábbis a legtöbbet.
A PlayStation 2 arról nevezetes, hogy úttörő szerepet tölt be a játék számos aspektusában, amelyekről úgy gondoljuk, hogy napjaink második természete. Ez volt az egyik első olyan konzol, amelyet beépített 1080p-s képességgel adtak el, bár ennek elérése érdekében számos karikát kellett átugrani. Ez volt az egyik első otthoni konzol is, amely online sportolásra alkalmas. Ismétlem, az internetezés ezen a gépen nem volt az elképzelhető legegyszerűbb folyamat, de az a tény, hogy ez még lehetséges volt, rendkívül lenyűgöző, és ez alapozta meg minden ezután következő konzolt.
Bizonyos értelemben a PS2 a VR-technológia úttörőjéért is felelősnek tekinthető. Míg a megfelelő virtuális valóság a 2000-es évek elején nem volt más, mint egy sci-fi álom, a Sony elindított egy olyan perifériát, amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy az akkoriban meglehetősen forradalmi módon belevehessék magukat a játékba.
Az EyeToy 2003-ban jelent meg, és az interaktivitás új szintjét vezette be, amely korábban lehetetlen volt. Az avatatlanok számára az EyeToy modern megfelelője a PlayStation kamera lenne, az egyetlen igazi különbség a néhány technikai fejlesztés és az a tény, hogy az EyeToy kifejezetten a vele párhuzamos használatra tervezett szoftverekkel rendelkezik, mint például az EyeToy: Play. EyeToy: A Play olyan volt az EyeToy számára, mint a Wii Sports a Nintendo Wii számára.
Mindent összevetve a PlayStation 2 egy fantasztikus konzol volt, és ha összevetjük azzal, hogy a játék korszaka milyen erős volt a játékkiadások tekintetében, akkor nagyon könnyen belátható, miért tartják sokan minden idők legnagyobb játékkonzoljának.
Egyetért azzal, hogy a PlayStation 2 a valaha megjelent legnagyobb konzol? Volt PlayStation 2-ed? Tudassa velünk a megjegyzésekben. Lájkold és iratkozz fel a csatornára, ha további nosztalgikus mélyrepüléseket szeretnél, mint ez.
Kövessen minket további szórakoztató tudósításokért Facebook , Twitter , Instagram , és Youtube .
Megjegyzés: Ha webhelyünkön/oldalainkon szereplő független terméket vásárol, kis jutalékot kaphatunk a kereskedőtől. Köszönöm a tamogatásod.