Crime Boss: Rockay City INGAME STUDIOS fejlesztési vezetője, Jarek Kolář a játékkal kapcsolatos aktuális problémákról, a jövőbeli tervekről, a rajongók elvárásainak kezeléséről és egyebekről beszél [EXKLUZÍV]
Nemrég lehetőségünk volt leülni beszélgetni Jarek Kolář-ral, az inGameStudios fejlesztési vezetőjével, a fejlesztővel. Crime Boss: Rockay City . Nem titok, hogy a játékot nem fogadták jól, mind a néhány hónappal ezelőtti kaotikus és sokat szidott PC-s kiadással, mind a hónap elején újabb konzolos kiadással. Üdítő azonban egy fejlesztő elszámoltathatóságát látni, mivel sokan úgy döntenek, hogy egyszerűen figyelmen kívül hagyják a rajongókat és a visszhangot, elveszik a pénzüket és futnak. Úgy tűnik, ez nem így van az érintett kiadók, fejlesztők vagy tehetségek esetében Crime Boss: Rockay City…
Összefüggő: Crime Boss: Rockay City Review: A Second Attempt to Being the King (PS5)
A Crime Boss inspirációja, tehetsége és egyedi helyszíne: Rockay City
K. Honnan jött a Crime Boss: Rockay City ötlete? Nem csak a kivitelezés játékstílusban, hanem maga a történet is?
A kooperatív szervezett bűnözési játék ötlete az 505 Games kiadótól származik, amely egy kis független cseh stúdiót bérelt fel egy ilyen játék fejlesztésére. A stúdió a projekt előrehaladtával bővült, és a kiadó végül megvásárolta, és megváltoztatta a nevét INGAME STUDIOS-ra. A cselekmény fő hangsúlya a nagyszabású rablásokon volt. Valami egyedit akartunk alkotni, és úgy döntöttünk, hogy hozzáadjuk az egyjátékos roguelite módot, beleértve a turf wars-t is, amely a játékos Rockay City királyává vágyó bűnözői főnökének fő cselekményvonalát eredményezte. Célunk az volt, hogy valami nagyot, mást és fejlettebbet fejlesszünk ki, hogy a játékos teljes mértékben átélhesse a bűnözői király létét.
K. Ami az érintett tehetségeket illeti, kinek tűnt a legjobban a szerepe, és miért? Ki improvizál, és ki ragaszkodott szigorúan a forgatókönyvhöz?
A színészek mindegyike nagyon jól szórakozott a b-filmes párbeszédünk felvételekor. Annak ellenére, hogy a forgatókönyv tele van káromkodásokkal és kevés politikai korrektséggel, mindannyian megértették az általunk készített pasticsot. Valamennyi színész az 1990-es évek legismertebb szerepei alapján alakított karaktereket, így könnyű volt megtestesíteniük ezeket a karaktereket. Michael Madsennek volt a legnagyobb mozgástere az improvizációban, gyakorlatilag minden frázist változtatott, miközben átadta a hangot. Michael Rooker a legtöbb időt a vonalai gyakorlásával töltötte, és szigorúan ragaszkodott a forgatókönyvhöz.
K: Volt már olyan időszak, amikor arra gondolt, hogy a Crime Boss: Rockay Cityt egy kicsit durvábbá tegye? Kevesebb a 80-as és 90-es évek tábori akciója és több korai brit gengszterfilm? Elgondolkodna valaha egy londoni változat elkészítésében? Vagy akár csak egy nemzetközi fejezet?
A The Professionals és a Dempsey & Makepeace társaságában nőttem fel, és szívesen látnám a londoni krimi korszakának újragondolását. De most minden fókuszunkat a Rockay Cityre helyezzük – ez az a hely, amelynek növekednie és gyarapodnia kell, és hallgatunk rajongóink véleményére, hogy ez megtörténjen. A rockayi bűnözői földalattinak most gondozásra van szüksége.
K. Mi volt a csapat hozzáállása a különböző helyszínek megtervezéséhez, hogy megpróbálják egyedinek és a maguk módján kihívást jelentő helyeket megtartani, és szerinted ez hogyan befolyásolja a játékosokat az egyes forgatókönyvek/szintek megközelítésében?
A pályatervezők sok időt töltöttek azzal, hogy a pályákat véletlenszerűsítésre készen állják, így a játékosok minden alkalommal egy kicsit más játékmenetet kapnak. A művészek mindig olyan környezetet próbáltak létrehozni, amely egyedülálló volt az 1990-es évek floridai környezetében. Már említettem, hogy a jövőbeli frissítéseknél javítanunk kell a forgatókönyvek változatosságát, és ki kell terjesztenünk a játékosok szabadságát ezek megoldására. Ez a legfontosabb prioritás a jelenlegi fejlesztésben.
K. Van-e a játéknak olyan különleges aspektusa, amelyet nem tudtál megvalósítani az idő/költségvetés/irány stb. miatt, és amit szeretnél, ha be tudnál hozni a jelenlegi Crime Boss: Rockay Citybe?
Ez lenne a pontszám és a ranglisták hiánya az összes játékmódban, valamint a különleges képességeket felszabadító egyedi hősök maximális szintje. A tervek szerint mindezt a közelgő ingyenes frissítésekben szállítják majd.
K. A játékok a részletekben élnek és halnak meg, tehát a Crime Boss: Rockay City mely apró, jelentéktelennek tűnő részére büszke a csapat egésze?
Az a tény, hogy Baker bandájában minden csapattagnak egyedi hangjai vannak, amelyek reagálnak a küldetések különböző helyzeteire, elég ügyes. A megírt, rögzített és megvalósított sorok száma hatalmas.
Összefüggő: „Nem rendelkeznek már eleget”: Az Xbox nyilvánvalóan azt tervezte, hogy felvásárolja az Activision Blizzardot, miután nem tanult semmit a Zynga sikertelen beszerzéséből
Crime Boss: Rockay City Future Plans, DLC és ingyenes frissítések
Nem titok, hogy a kínált tartalom be Cre Boss: Rockay City nem a legváltozatosabb a kínálatban, mivel a játék már néhány óra játék után is kimerültnek tűnik, de úgy tűnik, hogy a fejlesztők tisztában vannak ezzel, és nagyobb durranást kívánnak kínálni a játékosok pénzéért…
K. Vannak-e tervek a Crime Boss: Rockay City történetbővítő DLC-jére, és ha igen, mikorra várható, hogy láthatjuk?
Ilyen bővítési DLC-ket tervezünk, ahogy az ütemtervünkön is látható. Azt akarjuk, hogy a játékosok tovább találkozzanak a többi karakterrel, mint például Danny Trejo dollársárkányával vagy Chuck Norris seriffjével. Minden kiegészítőhöz a Baker’s Battle kampányba ágyazott történet cselekményvonala tartozik, a rövidebb verzió Urban Legends coop minijátékként játszható, a nagy rablások pedig Crime Time többjátékos módban is elérhetők.
K. Sok játékos bírálta, hogy a játék nem változtatja meg a szintet és a célokat. Tervezik-e olyan tartalom kiadását, amely megváltoztatja ezt? Ha igen, akkor PC-re és konzolokra is használható lesz?
A változatosság hiánya a kis találatok és a közepes rablások terén határozottan az a terület, amelyen aktívan dolgozunk a változatosabb és ízesebb gyártás érdekében. A következő ingyenes frissítés a küldetés variációinak egy kis részét fogja tartalmazni, és fokozatosan folytatjuk a további környezetek és forgatókönyvek hozzáadását. A kampány roguelit újrajátszhatósága akkor fog igazán befutni, ha rengeteg tartalom lesz, és ezt készek vagyunk biztosítani.
K. Vannak-e olyan ötletek, amelyek lehetővé teszik a játékosoknak, hogy az elejétől a végéig teljes mértékben megtervezhessék a rablást, hasonlóan más játékokhoz, amelyek ebben a bevallottan nagyon szűk műfajban jelen vannak?
A következő bővítésben egy új nagy rablás során sok kis felderítő és előkészítő küldetésünk lesz, amelyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy különféle módokon közelítsék meg az aranydepót. Ez egy kis lépés a több játékosügynökség felé a küldetésen belül, de szeretnénk továbbmenni ezen az úton. A hosszú távú cél az, hogy a forgatókönyvben szereplő célok áramlását egy szabad formájú, magával ragadó sim élménnyé alakítsa.
K. Az egyjátékos kampány során, amelyben a játékosok a gyep felett harcolnak, hogy megpróbáljanak az új király lenni, mi akadályozta meg, hogy ugyanannak a módnak a többjátékos verzióját fejlessze, ahol minden játékos ugyanúgy harcol a gyepért? Vagy akár ugyanazt a beállítást, de a játékosok legénysége ugyanazt csinálja?
A PvP multiplayer játékhoz való hozzáadása izgalmasnak tűnhet, de erre csapatunk még nem összpontosít rövid- és középtávon. Egyelőre az a terv, hogy a meglévő játékmódokat javítsák és kiemelkedjenek. Megoszthatom, hogy az ingyenes frissítések tervei között szerepel a barátok meghívása, hogy segítsenek a rablásban az egyjátékos kampányban, vagy megfelelő előrehaladási rendszerek hozzáadása a többjátékos Crime Time módban.
K. Milyen változásokra, frissítésekre stb. számíthatunk az elkövetkező tizenkét hónapban, és ez hogyan érinti a játék egészét?
Az első évre tervezett fejlesztések és kiegészítések listája meglehetősen hatalmas. Kezdjük a legfontosabbal, amely több szintet ad hozzá a tevékenységek szélesebb választékával. egy csomó új kis környezet a korai játékhoz, és nagyobbak a késői játékokhoz. Ezeket egész évben hozzáadják az ingyenes frissítésekhez. Nagyon fontos az egész kampány finomítása és kiigazítása – az események, küldetések és cselekményvonalak véletlenszerűsítése és végrehajtása, így a játékosok meglepőbb új futamokat kapnak. Ez együtt jár a kibővített pályákkal és azzal, hogy a meglévő nagy rablások elérhetőbbek kampányban és többjátékosban. A Turf War küldetései több variációt igényelnek, és tisztábban akarjuk szimulálni az ellenséges bandát, hogy a játékosnak esélye legyen arra, hogy gazdaságosan is lemerítse őket. Arra is gondolunk, hogy hozzáadunk néhány lehetőséget a cselekményvonalak külön-külön történő lejátszására, a történetükre összpontosítva.
Összefüggő: Hozzáadhatjuk a Bungie-t és a SEGA-t azoknak a cégeknek a hosszú listájához, amelyeket a Microsoft fontolóra vett az Activision Blizzard mellett
Crime Boss: Rockay City kihívásokkal teli játékmenete és kettős indítása
A fejlesztők nem riadtak vissza attól, hogy milyen rosszul fogadták a PC-s verziót, amint azt alább részletezzük, de az elismerés nem mindig jelent tanulási élményt. A konzolos verzió valóban jobb, mint a PC-s verzió?
K. Sajnos a játék PC-s verzióját a rajongók és a kritikusok sem fogadták különösebben. A megjelenés óta eltelt idő alatt mit valósított meg vagy változtatott meg a konzolos verzióban, hogy remélhetőleg nagyobb esélye legyen a sikerre?
A PC-s kiadás technikailag zökkenőmentes volt, funkcionalitási problémák és összeomlások nélkül, de a rogue-lite élmény kicsit túl durva volt. A konzolos verziót kiadták a szükséges javításokkal, továbbfejlesztett mesterséges intelligenciával, valamint több finomítással és egyensúlyozással. Ez önmagában sokkal jobb élményt fog nyújtani a konzolos játékosoknak, mint a PC-bírálók. További tartalmat tervezünk a közelgő ingyenes frissítésekhez, és ahogy mindig is mondtuk, folyamatosan fejlesztjük és fejlesztjük a játékunkat, éppolyan sok játékot, amivel előttünk találta magát.
K. Mi volt a legnehezebb, de a legjobb lecke a PC bevezetéséből?
Az elvárások kezelése a legfontosabb. A hollywoodi színészek ígéretet hoznak a narratív tartalomra, de ha egy gaz-lite kampányt szolgálunk fel koherens narratíva nélkül, a közönség csalódni fog. A játékmenet-innovációs elemek a fejlesztők ellen fordulhatnak, ha nem értik őket a játékosok és a bírálók. A nehéz és frusztráló játékélményben a játékosok kevésbé tűrik a problémákat és a hibákat. Nem szeretik azt az érzést, hogy a játék nem fair. Nem tudom eléggé hangsúlyozni, mennyire hallgatunk a rajongóinkra, hogy megfeleljünk az elvárásaiknak.
K. Mi volt a játék legnagyobb kihívása nem csak a megvalósítás, hanem az egyensúlyozás terén is?
A legnagyobb kihívást jelentő FPS-játékok a puskázás, a mesterséges intelligencia és a szinttervezés. Nagyon elégedett vagyok a fegyverek tapintásával. Az AI szilárd, és szórakoztatóvá és kihívást jelentővé teszi a játékot. A bot AI állapotával is elégedett vagyok, de meg kell adnunk a játékosoknak, hogy jobban kontrollálhassák AI-társaikat, mivel valószínűleg innen származik a legtöbb panasz. A szinttervezésben a legnagyobb kihívást ugyanazon forgatókönyvek véletlenszerűsítése és újrajátszhatósága jelentette. Ez rendben ment, de egyszerűen több tartalmat, változatosságot és szabadságot kell adnunk ahhoz, hogy többféleképpen is kreatívan megoldhassuk a célokat.
De visszatérve az eredeti kérdésekre, számunkra a legnagyobb kihívást a küldetések feletti menedzsment rész jelentette. A permadeath és a roguelite újrajátszhatósággal kombinálva ez egy egészen egyedi koncepció, amely nagyszerű, de frusztrálhatja a játékosokat. Még kiegyensúlyozásra és finomításra szorul. Határozottan nem akarok eltérni ettől a kemény koncepciótól, de ehhez a játékmódhoz több kiegyensúlyozásra, további kisegítő lehetőségekre, dinamikus nehézségi szintekre és általában egyéni nehézségi lehetőségekre van szüksége. A cél az, hogy az élmény minden típusú játékos számára megfelelő legyen.
Összefüggő: Az FTC-ügyből származó 2019-es e-mail azt mutatja, hogy az Xbox azt állítja, hogy „kihagyhatja a PlayStationt” '
Crime Boss: Rockay City „Baker’s Battle”, AI és a legjobb tipp
Az egyjátékos része Crime Boss: Rockay City, A „Baker’s Battle” több változatosságot és játékmeneti mechanikát kínál, mint a többi mód, de az is hasznára válhatott volna, ha ezt a módot barátaival játszhatta…
K. Mivel a „Baker's Battle” egyjátékos szélhámos élmény, hogyan jutott a csapat arra a döntésre, hogy nem teszi teljesen kooperatív játékra, és mit gondol, szeretné-e most kooperatívvá tenni, ha figyelembe vesszük a véletlen?
Az ingyenes frissítésekben azt tervezzük, hogy hozzáadjuk a barátok meghívását, hogy segítsenek a rablásban az egyjátékos kampányban, vagy megfelelő előrehaladási rendszereket adjunk hozzá a többjátékos Crime Time módban.
Továbbra is felmerült egy ötlet a Crime Time mód kiterjesztésére, hogy hasonló Crime Boss élményt kínáljon többjátékos módban, mint a Baker’s Battle egyjátékos kampányban.
A Q. Baker's Battle-ben a hírhedt Chuck Norris szerepel Norris seriff szerepében, Travis legnagyobb tüskéjében, és a kampány során úgy tűnik, egyre közelebb kerül ahhoz, hogy elkapja. Ez volt az ötlet kezdettől fogva, vagy akkor valósították meg, amikor Chuck a fedélzeten volt?
Eredetileg a játékban csak arctalan rendőri erők voltak. De amikor Chuck Norrist leszerződtették a seriff szerepére, Baker fő ellenfelébe hoztuk. Norris seriff üldözi Bakert, és végül megállítja bűneit. A seriff fontos erkölcsi leckét is ad: a bűnözés nem kifizetődő, és a bűnözőt mindig elkapják és megbüntetik. Arra is gondoltunk, hogy Norris seriff feltűnjön a küldetéseken, amikor a rendőrség intenzitása eléri a maximális szintet. Elfogadják-e a játékosok egy olyan ellenséges karakter létezését, akit nem lehet legyőzni, aki lovassági szablyájával elhárítja a golyókat, és lassan a játékos felé sétál, hogy egy körrúgással kivégezze? Azt hiszem, ennyi elég diófélék, esetleg beletehetjük.
K. Jelenleg sok területen a legnépszerűbb téma a mesterséges intelligencia fejlesztése, írása és így tovább. Kreatív szempontból használták az AI-t a játékban? Ha nem, miért? És bár elkerülhetetlen, hogy a mesterséges intelligenciát egyre gyakrabban használják majd a játékfejlesztésben, gondolod, hogy valaha is eljutunk egy teljesen mesterséges intelligencia által létrehozott videojátékig?
Nem használunk mesterséges intelligenciát tartalom létrehozására (ha nem számítjuk az automatikus LOD-okat a 3D modelleknél). A fejlesztés során szövegből generált hangokat használtunk, így a végső VO rögzítése előtt tudunk hangokkal játszani.
K. Milyen tippet szeretne adni a játékosoknak, hogy segítsen nekik bűnöző mestervé válni?
Kényeztesse magát a játék FPS formátumával ellenőrzőpontok nélkül. A játék nem óvja meg a játékosokat a kudarctól, de lehetővé teszi annak eldöntését, hogy kit küldjenek küldetésre, valamint a menekülés lehetőségét is, ha valami rosszul sül el. A csapattagok esetleges halálozása és a kampány újraindítása, ha Baker meghal, durva, de a játékosok feszültsége és hangulata jutalmazó.
Mit szólt akkor a válaszokhoz? Szerinted van valami megmentés az év egyik legrosszabbul fogadott játékán? Tudassa velünk a megjegyzésekben!
Kövessen minket további szórakoztató tudósításokért Facebook , Twitter , Instagram , és Youtube.