Arizona Sunshine 2 – Interjú Peter Deurloo játékigazgatóval (EXKLUZÍV)
Arizona Sunshine 2 hihetetlen energiát hozott létre, és nagy felhajtást épített ki az eredeti rajongóinak és a franchise újoncainak. Miközben a Vertigo Games a következő VR-játékának piacra dobására készül, sok játékos fejezte ki lelkesedését a játékmenet, a narratíva és természetesen az új kutyatárs, Buddy iránt.
Bár biztosan vannak olyanok, akik alig tudják visszatartani a lelkesedésüket, valószínűleg senki sincs annyira izgatott a megjelenés miatt, mint Peter Deurloo. Világos volt a tehetséges és barátságos játékigazgatóval készült interjúmból Arizona Sunshine 2, hogy ő a sorozat egyik legnagyobb rajongója. Beszélgettünk az eredeti iránti szeretetéről, a továbbfejlesztett dolgokról és a Sky Soleil puszta művésziségéről.
Deurloo és a Vertigo csapatának az a célja, hogy a VR-innováció élvonalába tartozzanak, és úgy tűnik, hogy legújabb zombi kiruccanásuk ismét a médium határait feszegeti. Tehát minden további nélkül, kérjük, élvezze ezt az izgalmas interjút Peter Deurloo úrral.
Először is köszönöm, hogy időt szakított a FandomWire-rel való beszélgetésre. Mesélnél egy kicsit magadról, a karrieredről és arról, hogy mi vezetett a Vertigo Games-szel végzett munkádhoz?
Szóval Peter Deurloo vagyok, a Vertigo Games játékigazgatója. Valójában olyan valaki vagyok, aki már régóta együtt vagyok a Vertigo-val, de valahogy jöttem, elmegyek, és újra visszatérek. Valójában elég vicces, hogy a pályafutásom a Vertigo Games vezérigazgatójával kezdődött, amikor még Delusionsnak hívták. És folyamatosan visszarángatott a Vertigo Games csodálatos társaságába. És ezúttal maradni szándékozom, mindazzal a csodálatos dologgal, amit csinálunk. De alapvetően már 15 évet futottam az öv alatt. Korábban a Bosszúállók Projekten dolgoztam a Crystal Dynamics-szal együtt. És most valójában a VR vad, vad világában vagyok, ami mindig izgalmas minden nap. Valahogy dióhéjban. Ezt hosszan lehetne sorolni.
Fandomwire videó Mindig is érdekelt a VR fejlesztés, vagy a Vertigo rávett rá?Úgy értem, a VR ötlete mindig is érdekes volt, még a Virtual Boy-nál is. Elég vicces, hogy a Vertigo-val voltam, amikor az eredeti Oculus prototípus ott volt, tehát a Kickstarter projekt. És valójában ott voltam, amikor az első próbálkozásokat megtettük ezzel. Mindig érdekes volt. Akkoriban, amikor még nem volt szabályunk rájuk. Tehát alacsonyabb képfrissítési sebességgel fejlesztem, mint azt elképzelnéd. És nagyon-nagyon beteges volt. Manapság jó szabályaink vannak. Nagyon jó technológiánk van, így ez kevesebb probléma. De egészen akkoriban ismerkedtem meg a VR-vel. És ez még ma is lenyűgöz, mint a lehetőségek, és ahogyan még mindig növekszik és bővül. Szóval igen, bizonyos értelemben a Vertigo volt az, ami miatt belekapaszkodtam a VR-be.
Mivel az After the Fall játékrendezőjeként is dolgoztál, hogyan hasonlítanád össze ezt az élményt az Arizona Sunshine 2-vel? És mivel mindkettőben zombik vannak, hogyan viszonyítanád a két címet?
Ez más… ez határozottan más élmény. Mert Az esés után , egy rendkívül újrajátszható többjátékos játék létrehozását tűztük ki célul. Ez nagyon-nagyon pörgős volt, és nem támaszkodott annyira a történetre. De mindez csak egy nagy tempójú zombilövés. És azért Arizona Sunshine 2 , valójában az volt, hogy egy lépést visszalépjünk a nagy iramú és a szuperintenzív zombilövéstől, és valóban egyfajta narratívavezérelt zombilövőre összpontosítsunk. Arizona Sunshine 2 határozottan azzá vált.
Milyen VR-re rendezni más médiumokhoz képest? És mivel az After the Fall és az Arizona Sunshine 2 egyaránt zombi-alapú, azt mondanád, hogy szeretsz élőhalottakkal dolgozni?Nos, a kollégákat félretéve, tudjátok, szerintem a zombik mindig érdekesek. Úgy értem, mindig szórakoztató. És akkor vele ATF és Arizona Sunshine 2 , azt is bebizonyítottuk, hogy valahogy más élményben lehet részünk velük. És minden bizonnyal amit más zombijátékok kipróbáltak, tudod, a zombik elég sokfélék ahhoz, hogy még néhány évig ezt csinálják. Nem igazán volt tudatos döntés számomra, hogy zombijátékokat készítsek, de a Vertigo elég ügyes ebben. Szóval felpattantam arra a kocsira, és határozottan élvezem.
HirdetésOlvassa el még: A 7. vendég VR – Interjú Paul van der Meer rendezővel (EXKLUZÍV)
A 2D és a VR közötti különbség leginkább a technológiában van. Csak sok mindent meg kell fontolnia. A 2D AAA játékokkal manapság ez szinte korlátlan, igaz? Annyi mindent megtehetsz. Az összes konzol és PC olyan erős manapság, hogy a VR esetében még mindig vannak technikai korlátaink, amelyekkel meg kell küzdenünk. Ami bizonyos szempontból nagyon érdekes, mert olyan, mint a régi időkben a régebbi konzolok esetében, ahol a korlátok valójában megkövetelték, hogy kreatívabbnak legyünk a megoldásokban. Ami szerintem nagyon összehasonlítható. És én személy szerint nagyon élvezem. És azt látni, hogy a technológia évről évre fejlődik és javul. Nagyon izgalmas látni, hova fog eljutni.
Az Arizona Sunshine 2 majdnem pontosan hét évvel az eredeti után jelenik meg. Mennyit változott az első játék megjelenése óta? A játékosoknak számítanak-e időugrásra a bejegyzések között?Tehát az időugrással a narratívára gondolsz? Igen. Igen. Hát nyilván sok minden változott. Ahogyan ezt mindig elmondom másoknak, az az, hogy határozottan igyekszünk megőrizni az alapvető élmény szívét AS1 ugyanaz. Valóban a főszereplőnket helyezi a középpontba. Vagy a magjában lövöldöző zombi. És a főszereplő, mint a szíve. És tulajdonképpen azzal, hogy Buddyt hozzáadtuk a játékhoz, lelket adtunk hozzá. Ez tényleg befejezi. De határozottan sok javulás van a játékmenetben és az evolúciókban. Sokat tanultunk tőle ATF amibe beépültünk AS2 . Minden nagyobbnak, jobbnak, szebbnek, véresebbnek tűnik, úgy, ahogy, ahogy, véresebb. És igen, ami a játékmenetet illeti, eléggé kibővült. Határozottan sokat fejlődött. A narratíva által vezérelt rész pedig ezt tényleg megdupláztuk. És valóban megpróbált közelebb kerülni egy nagyon erős narratív élményhez is. Azon kívül, tudod, rengeteg zombit le tudsz lőni.
Miért fontos elmesélni egy narratíva által vezérelt történetet, amikor sok VR-játék inkább olyan arcade játék, amely nem tartalmaz sok cselekményt?Fontosnak tartom, hogy ez a média növekedjen. Ahhoz, hogy ez valahogy fejlődjön, szükségünk van az ilyen jellegű tapasztalatokra is. És mint az elérhető arcadey szuper addiktív játékok, ezek is nagyon alapvetőek. Azt hiszem, ezeket egy olyan ötletből hozták létre, amelyet könnyen létrehozhat és formálhat. És nagyon simán fut VR-ben. És ez igazán szórakoztató. Például, hogyan használhatjuk a vezérlőket és magát a médiát ehhez az új arcadey hurokhoz?
Hasonló ahhoz, amit a múltban láttunk. Kezdve a Pong játékkal, igaz? Csak annyit tehetünk, hogy ide mozgatjuk ezt a két apró dolgot, és közben labdázunk, és ez elképesztő. Aztán elkezdtük ezt bővíteni. És amint a játékok elkezdtek történeteket mesélni, akkor kezdett növekedni. És szerintem a VR esetében is ez történik. És határozottan szeretünk mindennek az első ülésén ülni.
Mióta dolgozol ezen a projekten, és mi volt az a pont, amikor igazán életre kelt?Azt hiszem, közel három éve vagyok a projekt körül. Mikor láttam életre kelni, hát a móka tényleg az, és ez nagyon cikinek hangzik, de akkor is olyan, hogy amint fut valami, és a fejedbe adod, már él. Tudod, hogy a varázslat még mindig érintetlen. De félretéve a sajtot, azt hiszem, amint a teljes sztori ütemet bevittük, és a játékmenet egyre szilárdabb lett, már tényleg látni lehetett, hogy ó, hűha, valóban úgy ütjük meg ezeket az ütemeket, ahogyan azt terveztük. És tudod, hogy ez fantasztikus volt, hogy ezt megerősítették az emberek, akik először látták, és szívmelengető volt, fantasztikus volt.
Az eredetit a Vertigo és a Jaywalkers Interactive együttműködésével fejlesztették ki, de az AS2-t teljes egészében a Vertigo fejlesztette ki. Kihívást jelentett a játék teljes házon belüli létrehozása?Nos, nem voltam a közelben, amikor a Jaywalkers ott volt, de ismerem a Jaywalkers két srácát, és zseniális emberek, akik jelentős szerepet játszottak az eredetiben. Mint amit korábban említettem, lényegében mozdulatlan AS1 de ez olyan nagy fejlődés az elsőhöz képest. És szerintem az eredeti játékideje elég rövid volt, tudod, hogy nagyon egyszerű. Akkor is, amikor tényleg sok technikai problémát oldottak meg, és a technológia még mindig elmaradt, és a Vertigo is fejlődött. Úgy gondolom tehát, hogy ezúttal lehetőségünk nyílt arra, hogy egy kicsit jobban összpontosítsunk arra, hogy valóban többet tegyünk, ahelyett, hogy az akkori valóban meghatározott határok és korlátok között kellene dolgoznunk. De a legtöbb AS1 Amennyire én megértem, valóban a Vertigo Games-en belül fejlesztették ki, és az összes bővítést és mindent házon belül végeztek, tehát már egy ideje a Vertigo DNS-ében van.
Mennyi ideig tart az Arizona Sunshine 2?Nos, határozottan elmondhatom, hogy lényegesen hosszabb, mint az első rész, ami biztos, és összevethető más VR-sztori vezérelt játékok hasonló kampányaival. Valójában két-háromszor nagyobb, mint az eredeti. Hosszabb lett, mint amilyennek eredetileg elképzeltük.
HirdetésA kampány, minden bizonnyal, mint a fejlesztő, akkor ez a sebesség futási idő, csak gyorsan tesztelje az egész játékot, és Arizona Sunshine , azt hiszem, ez 40 perc volt, vagy valami ilyesmi, amit valóban képesek voltak teljesíteni, nem? Őrület volt. De ezúttal, tudod, már nem tudjuk gyorsan tesztelni az egész játékot. Nagyon jó tervezésre van szükségünk ahhoz, hogy ezt meg tudjuk tenni és valóban tesztelni tudjuk, és ez is egy nagy változás számunkra. Nem lehet gyorsan tesztelni az egész játékot, amikor új build van.
Olvassa el még: Interjú űrbálnával – Bepillantás az indie fejlesztés világába (EXKLUZÍV)
Tehát ez egy nagyszerű dolog a játékosaink játékidejében, de nekünk ezt is át kellett tennünk a munkafolyamatba. És nyilvánvaló, hogy még ha a lehető leggyorsabban, vagy a leghosszabb ideig csinálod is, mert állandóan csak böngéssz vagy hamisítasz, a többjátékos játékban még több órán keresztül is garantált. Órák és órák és órák és órák. Alapvetően mi AS1 a mai napig csinálja. Még mindig ugrálnak az emberek, és csak vacakolnak, szóval ebben biztosak vagyunk AS2 ugyanazt fogja elérni.
Miért érzi úgy, hogy a kooperáció olyan fontos szempont az Arizona Sunshine-ban, hogy ezt a játékstílust visszahozzuk a folytatásra?Nos, ahogy korábban említettem, nagy élmény volt látni, hogy a játékosok kooperációs tapasztalattal rendelkeznek AS1 . És az a móka, hogy számomra ez volt az első alkalom, amikor játszottam AS1 , egyszerűen beleszerettem a sztoriba, a történet egyszerűségébe és még mindig mélységébe, mint például az elszigeteltség történetébe, és ahogyan ő kezeli ezt. És mindig is ez volt a legfontosabb számomra. Ez nem csak egy egyszerű zombilövő volt. Ennek az egyszerű, de erős narratívája volt. És szerintem nagyszerű munkát végeztek ezzel.
De ha kooperációban játszod, ez nem számít. Csak lőj, tudod, vedd fel az őrült kalapot, lőj még egy kicsit, érezd jól magad. Tudod, bármit is csinálsz a VR-ben, de ezúttal zombikkal. Ez van, és szerintem azért AS2 , ez még mindig érvényes. Az általunk hozzáadott és beépített funkciókkal pedig még szórakoztatóbb élmény, mint volt. És nem is érdekel, pedig, mint nekem, nagyon fontos a történet, és tényleg ez az, amiért keményen nyomkodtam, hogy helyes legyen. És ha egyszer, tudod, az emberek kooperációt játszanak, nem is érdekel, ha nem hallják a VO-sorokat, vagy nem a megfelelő dolgot nézik. Ez olyan, mintha csak szórakozna. Csak őrülj meg.
Támogatja a játék a véletlenszerű mérkőzéskészítést, vagy a felhasználóknak szükségük lesz egy VR-barátra?Nem lehet barátod, és továbbra is képesnek kell lennie arra, hogy ténylegesen barátokat találjon online ezzel a játékkal. Ez többplatformos, de mindig találnia kell egy barátot, még akkor is, ha a való életben a kutyája a legjobb barátja.
Buddy minden bizonnyal ellopta a reflektorfényt sok olyan játékos számára, akik izgatottan várják az AS2-t. Mi volt az ihlet a kutyatárs kiválasztásánál?Nos, az a vicces, hogy még akkor is, amikor dolgoztam rajta ATF , szoktam ilyen közvetlen üzeneteket kapni, mint például: „Hé Peter, adhatunk egy kutyát a játékhoz?” Azt kérdeztem, megőrültél? Hogyan adhatok hozzá kutyát az ilyen típusú játékokhoz? Nem. Ezúttal azonban olyan, mintha hé, ennek tényleg sok értelme volt, ahogy felfedezzük vagy mélyebbre megyünk főhősünk elszigeteltségében, és ő csak ennyi ideig egyedül volt. Nagyon világos, hogy az apokalipszisből való utolsó menekülése kudarcot vallott. Szóval hogyan bánjunk vele, hogy egy kicsit jobban tudjon bánni vele, igaz? Mert az a kapcsolat, amit Freddel ápol, mint az az egyetlen barát, hogyan tudnánk ezen változtatni? És alapvetően erre tökéletes válasz volt a kutyatárs, ahol igazán mélyebbre áshatunk egy másik oldalában, és megláthatjuk, hogy valójában hogyan tudjuk valahogy megoldani a magányát.
Mi ment bele a következő generációs harci mechanikák fejlesztésébe, mint például a kézi újratöltés és a közelharc?Minden. Tehát az eredetiben volt a gyors újratöltő rendszer, lényegében az övre mozgatva az újratöltéshez. Mert ATF , ez tulajdonképpen azzal a szerelővel is kezdődött. Alapvetően, amikor bekerültem a fedélzetre, nagyon szorgalmaztam a manuális újratöltést, mert ez valóban azt a magával ragadó élményt adja, amit más címek nyújtanak nekünk. És van néhány nagyon tehetséges emberünk a Vertigóban, akik valóban a játékuk csúcsán vannak, ha a VR fegyverkezeléséről van szó. Nem volt ötlet számunkra, hogy ezt ténylegesen beépítsük AS2 is. És ez valóban megváltoztatta a játék menetét. És határozottan magával ragadóbbá tette. És Buddy mellett, amikor a dolgok hektikussá válnak, továbbra is ő segít neked, miközben küzdesz az újratöltéssel a csata hevében. Szóval ez nagyon szépen kiegyensúlyozta magát.
HirdetésAztán közelharcra. Ránéz AS1 , ott van ez a hatalmas mennyiségű kalapács és mindenféle dolog, amit felvehetsz. Mintha felveheti ezeket a dolgokat, és nem tudja használni. És ez csak nekünk szól, az ilyen dolgok jelenleg alapvetően az emberiség elleni bűnökhöz hasonlítanak. Nem adhat hozzá olyan VR-játékhoz, amely nem interaktív. Inkább csak teljesen távol tartjuk, mintsem hogy ott legyen, és ne legyünk interakcióra alkalmasak. Tehát ezúttal is, mint minden közelharchoz, akár egy zombira is dobhatod a fegyveredet, és az reagálni fog.
Maga a közelharc néhány iteráción ment keresztül. Valójában nagyon összetett rendszerekkel próbálkoztunk. De ez a játékunk ütemével és a harci dinamika működésével függ össze, például a jelenlegi közelharcunk volt a legkedvesebb. És ha megnézi, hogy bárki teszteli, és csak a sikeres közelharci találatok eredményeit látja, az nagyon élvezetes. De ez tényleg mindig egyfajta alapszabály. A VR-hez hasonlóan, ha meg tudod ragadni, ha meg tudod érinteni, akkor valóban képesnek kell lenned vele valamit csinálni.
Melyik a kedvenc részed a játékban és miért?Szóval szerintem az a kedvenc részem, ahogyan a történet kibontakozik, és hogyan találjuk el a fontos pillanatokat. Úgy érzem, sikerült eltalálni ezeket a pillanatokat. Dolgoznak. Jobb? Nagyon jó hallani, hogy az emberek visszaemlékeznek erre és beszélnek róla. Szóval számomra határozottan ez az, aminek a legjobban örülök, és amit a mai napig élvezek. Egyébként pedig nyilvánvalóan csak Buddy és zombik lemészárlása együtt mindig élvezet. Egyszerűen nagyszerű hab a tortán.
Milyen volt a játék fő szinkronszínészével, Sky Soleil-lel dolgozni és irányítani? dolgoztál vele korábban?Ég. Sky olyan csodálatos ember. Olyan, mintha a Sky-val dolgozni fantasztikus lenne. Ő ez a nagy amerikai srác. Csak egy mackó volt. És olyan kedves. Ő olyan nagyszerű. És teljesen áldottnak érzem magam, hogy vele dolgozhattam. És együtt csináljuk vele a VO-szeánszokat Rob Yescombe-val, az írónkkal. Abszolút durranás volt. És ezeket a dolgokat éjfélig csináltam, és éppen a legőrültebb órákban, amikor mindenki aludt. És néha csak hangosan nevetni akartam, de valahogy hallgatnom kellett róla, mert két gyerekem aludt lent. Olyan tehetséges. Nem tudom, hogy a fenébe találták meg eredetileg ezt a fickót. Számomra ő még mindig, és ezt sokszor elmondtam neki, nekem ő készítette Arizona Sunshine 1 .
Olvassa el még: Jann Mardenborough-interjú – A Gran Turismo legenda, aki szembeszállt az esélyekkel
Az ő hangja vitte a játékot. Azt hiszem, ha nem az ő hangja lett volna, az akkori korlátozott számú VO-sorral egészen biztos vagyok benne, hogy nem emlékeztem volna rá. AS1 . És most vele AS2 , szerintem legalább 20-szor annyi VO-nk van. Ez őrült.
És ez egy olyan élvezet. Úgy értem, amikor a VO-meneteket csináltuk, amikor valóban Rotterdamba jött az élő felvételekre, ott álltam, és időnként olyan volt, mintha feltett volna egy kérdést, és úgy éreztem, hé, várj, ez nem az. a forgatókönyv, miért mondja ezt? Például, ó, várj, hozzám beszélsz. Számomra olyan, mintha ő lenne a főszereplőnk. Szóval tudod, ha csak hallgatom a hangot, és nem látom, hogy kimondja, az irreális. Szóval igen, ne kezdj bele a Sky-ba. Tudod, a Sky-t egész nap talapzatra tudom helyezni.
Ez volt az első alkalom, hogy az AS2-n dolgozó Sky-val találkoztál?Igen, az volt.
Ha előre tekintesz, és meglátod, merre tart a VR-technológia, van-e olyan konkrét mechanika, amelyet a jövőben be szeretnél építeni, ami nem lenne lehetséges ennél a játéknál?Igen, azt hiszem, volt már néhány érdekes dolog, ami már elérhető. Van még egy nagyon fontos szabályunk, hogy a játékainkat a lehető leginkluzívabbá tegyük, lehetővé téve, hogy alapvetően bármely játékos játsszon bármely másik játékossal, és mindenkinek ugyanazt az élményt nyújtsa. Tehát semmi platform-specifikus extrák vagy különféle játékmenet. Tehát a PSVR 2-vel mindezen nagyszerű technológiai vívmányok érhetők el a VR terén. Az adaptív triggerekkel, a fejlett haptikákkal és a szemkövetéssel.
És lassan, de biztosan a többi VR fejhallgató átveszi ezt az iterációikkal, ami fantasztikus, mert ez valójában lehetővé teszi számunkra, hogy játékokat tervezzünk ezzel. És most éppen azért Arizona Sunshine 2 , mi ettől távol akartunk maradni, mert ezt az egyenlőtlenséget hozod létre a rendszerek között, amit nagyon nem akarunk. Tehát a PSVR 2 technológiáját használjuk. Határozottan beépítettük. Így például az adaptív triggerek benne vannak, mert ez nem igazán befolyásolja a játékmenetet.
Ez csak egy kicsit magával ragadóbb élményt ad, valamint szereti a haptikát, ami fantasztikus. Csak azt, hogy fejbe verik, valójában csak fejbe verik, ami jó. És akkor nyilván megvan a szemkövetés. Tudod, amit használhatunk a foveated renderinghez, az mindig valami rendkívül érdekes. És bármit, ami segít játékaink teljesítményének javításában, természetesen megpróbáljuk felhasználni, ha lesz időnk beépíteni.
Ennek ellenére, mint az összes többi funkció, mint határozottan számomra, a szemkövetés is nagyon fontos. És nagyon remélem, hogy hamarosan eljutunk abba a szakaszba, ahol minden headsetnél ez az alapértelmezés, és nem kell attól tartanunk, hogy ez nincs rajta. Mert a VR számára nagyon fontos tudni, hogy a játékos merre néz. Például mit látsz? Határozottan olyan játékkal, mint Arizona Sunshine , kommentálod a világot. De mit is néz valójában a játékos? Jelenleg az, hogy hol van a fejünk, melyik irányba néz a fejünk?
És ebben a nézetben reméljük, hogy látja a dolgot. És még mindig kénytelenek vagyunk valaminek a tetejére firkálni. Mint a hé, erről teszünk egy kedves megjegyzést. Csak hogy biztosan láthassa. És nyilvánvalóan örülnénk, ha megszabadulnánk ettől, és valóban megfelelő triggereket tudnánk létrehozni tényleges szemkövetéssel. És olyan ötletek, mint például, hogy be kell hunyni a szemed. Vagy bármi más, amely a fejlett haptikát használja, hogy valóban valamilyen módon irányítsa a játékost. Ezek mind nagyon érdekes funkciók, amelyek sokkal magával ragadóbb élményhez vezetnek, és én személy szerint nagyon várom, hogy ezt a részévé válhassam az alaptervnek.
Mely platformokon lesz elérhető a játék? És olyan volt, mintha különböző headsetekkel dolgoznék az AS2 létrehozásán?Igen, tehát alapvetően ez a legfontosabb. Hadd győződjek meg róla, hogy a megfelelőek vannak-e itt. Tehát a PSVR 2, a Steam, a Meta és a Pico megerősített.
Még mindig van egy nagy különbség a fejhallgatók között. Úgy értem, alapvetően kétféle sávba helyezheti őket. Valahogy mobileszközöknek hívtuk őket, mintha mobiltelefonra fejlesztenéd őket. Ez már nem igazán így van. Úgy értem, manapság egy kicsit erősebbek. De még mindig összehasonlítható. Ezért mindig beszélgetünk alacsony kategóriás és csúcskategóriás eszközeink között. És ezek grafikusan nem ugyanazok. Nyilvánvalóan más eredményeket kapsz. De ahhoz, hogy mindkettőn működjenek, különböző kihívásokkal kell szembenéznie.
Egyrészt a textúra memóriája miatt kell aggódnia, a másik pedig a húzóhívások mennyisége, például, hogy hány elem van valójában a képernyőn. Tehát kódosztályunk az évek során hihetetlen, elképesztő munkát végzett. Lehetővé tették, hogy vagy száz különböző laza tárgyat valóban egyszer lerajzoljanak. És ez csak számomra, még mindig varázslat. Nem is akarok vesződni azzal, hogy megértsem. Annyit tudok, hogy a folyamatban lévő evolúciójuknak köszönhetően bizonyos területeken valóban meg tudták tenni a borítékot. És amit mindig igyekszünk elérni, szóval, ahogy mondtam, valóban igyekszünk ugyanazt az élményt nyújtani minden platformon. És gyakran előfordul, hogy amikor egy alsó kategóriás eszközön nézem, akkor az a kérdés, hogy ez tényleg alacsony kategóriás, vagy most tényleg a PC-hez vagyok kötve? Ez mondjuk nem vicc.
Olvassa el még: A 7th Guest VR Review – A Trial and Terro fantasztikus vihara
És tényleg ez a különbség. Úgy értem, amikor valóban egymás mellé helyezi őket, és mint akkor, akkor nyilvánvalóan látni fogja. De amikor az egész játékot tapasztalod, igyekszünk a lehető legközelebb tartani. Ennek ellenére a csúcskategóriás termékeknek nyilvánvalóan megvannak a dinamikus árnyékai és az összes különféle beállítás, amelyek szükségesek ahhoz, hogy olyan szépek legyenek, amilyeneket a munkaállomása képes kezelni. És játszottam néhány eszközön, csak a maximumra tettem, és csodálatosan néz ki. De ami a játékmenetet illeti, tudod, tényleg nem csinálunk semmit, nulla a különbség. Ez pontosan ugyanaz. Ez egy kihívás, de ez egy olyan kihívás, amelyet folyamatosan vállalunk. És alapvetően hűek akarunk maradni ehhez a mantrához.
Úgy gondolja, hogy a PSVR 2 a legmagasabb színvonal a játékminőség szempontjából? Vagy van olyan fejhallgató, ami szerinted jobb?Szerintem a PSVR 2 határozottan tolta a borítékot. Valóban nagyszerű fejlesztéseket hajtottak végre a fejhallgatón. Ez nagyon érdekes számunkra. Az olyan dolgok, mint a foveated rendering, fantasztikusak, mert ez lehetővé teszi, hogy többet vigyünk fel a képernyőre, és ugyanazt a teljesítményt tartsuk. Szóval ez teljesen fantasztikus. Úgy értem, de ez egyben kényelem is. Tehát még mindig kábeles, PSVR 2. És így számomra a Quest 2 néha kényelmesebb lehet. Szóval ez olyan, mint amit valójában keresel? Mi a játszótered? Hogyan akarod ezt játszani? Valójában itt vannak a különbségek. De határozottan, ha a minőséget nézzük, a PSVR 2 tovább vitte. Szóval, igen, ez az.
Azok a játékosok, akik soha nem játszottak az Arizona Sunshine-nel, azonnal beleugorhatnak a folytatásba, vagy az első játékot kell prioritásként kezelniük?Mindig ajánlom a játékot Arizona Sunshine 1 ha még nem játszottál vele. De nem, nem kell játszani vele. Szerintem külön is le lehet játszani velük. Nagyon világosnak kell lennie az elején, hogy ki a főszereplőnk. És egyfajta szorult helyzetbe és vágyaiba. És nem feltétlenül kell játszania az elsővel, hogy ezt megértse. Így azonnal beugorhatsz.
Milyen megjelenés utáni tervekre számíthatnak a rajongók? Várhatunk valami DLC-t, mint ami az első játékhoz jelent meg?Sajnos erre jelenleg nem tudok válaszolni.
Mi volt a legnagyobb kihívás az Arizona Sunshine 2 elkészítésében?A legnagyobb kihívást jelentő rész szerintem ugyanaz, aminek a legjobban örülök, mert valójában ezek az alapvető narratív ütemek és az ambíciónk, ami velük volt. Határozottan kihívást jelentett, mert valóban kilépett a komfortzónánkból. Az egész történet. Amit korábban csináltunk. Szóval, azt hiszem, tényleg megpróbálok közelebb kerülni ahhoz az AAA-élményhez, ahol olyan filmes narratíva van, mint a 2D-s játékok most. Ez egy olyan dolog, amit követünk. Mi erre megyünk. És szerintem ezzel a részlettel Arizona Sunshine , ennek valóban nagy részét leszögeztük. Szóval nagyon-nagyon nehéz volt megvalósítani, mert ez olyan, mint egy teljesen új dolog, amit az összes többi dolog tényleges elvégzésén kívül meg kell tennie. Szóval ennek megszervezése és megvalósítása kihívás volt, ugyanakkor nagyon-nagyon kielégítő.
Van valami, amiről nem kérdeztem meg, és szeretné megosztani az Arizona Sunshine 2-vel kapcsolatban?Úgy értem, amit korábban említettem, az ugyanaz, mint AS1 és ez teljesen más. Ugyanaz van benne, mint „hé, olyan érzés AS1 ”, de ez teljesen új dolog. Annyi minden más és ugyanaz egyszerre. Ez az egyetlen dolog, ami miatt annyira izgatott vagyok. Mint ha az emberek megosztanák ezt. Ha valóban látják, hogy ez tényleg olyan érzés Arizona Sunshine 1 , de ez csak annyira fejlődött. Ezúttal sokkal többről van szó. Szóval, ez az, amiért nagyon-nagyon-nagyon-nagyon-nagyon izgatott vagyok, hogy a játékosok láthassák.
Kövessen minket további szórakoztató tudósításokért Facebook , Twitter , Instagram , és Youtube .
Hasznos volt ez a cikk? Igen Nem Köszönjük a visszajelzést!