A Marvel's Spider-Man 2: Az Insomniac's Web-Swinging nagyszerű, de lehetne jobb
Álmatlanság Pókember és annak nyomon követése mérföld morál minden idők legjobb szuperhősjátékai között tartják számon. Zsigerharc, akciódús díszletdarabok, fantasztikus történet és jól kidolgozott szereplőgárda. A legfontosabb az egészben a háló lengése, és ez ugyanolyan fontos lesz Marvel's Spider-Man 2.
Gyakran úgy néz ki, mintha kiragadták volna a filmekből. Hogyan lehetne javítani valamit, ami ilyen jól néz ki? Ez a fő probléma. Úgy tervezték, hogy jól nézzen ki, nem feltétlenül jól érzi magát. A rajongók közötti beszéd nagy része arra irányul, hogyan fogja túlságosan a kezed, korlátozott a véleménynyilvánítási és szabadsági lehetőséggel.
ÖSSZEFÜGGŐ: Lehet, hogy a Marvel's Spider-Man 2 Venomjának nincs nyilvánvaló gazdája
Gyakran az Insomniac web-lengéseit a korábbi játékokhoz hasonlítják, leginkább az eredetihez Pókember 2 film tie-in 2004-ből, a web-swinging és általában a nyílt világú játékok úttörője. A hálók az épületekhez csatlakoznak, egyszerre két hálót vethetsz, és végigfuthatsz a talajon, miközben kapaszkodsz a hálóba. Nem fogta a kezed. Ha nagy magasságból esett le, a Pókember a földnek csapódott, és sebzést szenvedett, és nem mentes a sebességtől és a fizikától.
Ez a veszély izgalmat keltett. Valóban úgy érezte, hogy a sikerek és a hibák teljes ellenőrzése alatt áll. A későbbi címek tovább bővültek. Végső Pókember engedélyezett hálómászás, Pókember 3 bevezetett egy csúzliindítást (visszatérve Marvel's Spider-Man 2 idén októberben), és Árnyak hálója nyaktörő sebességgel csúszhat a felületek mentén.
A traversal látszólag csak javulni fog addig A csodálatos pókember a játékok két lépést tettek visszafelé. A Pókember ismét a felhőkből lendült. Azonban nem teljesen fair leírni őket. A Beenoxnak volt néhány jó ötlete, amelyekből még az Insomniac is tanulhat, például a kontextuális animációk a pontindításkor.
Hogyan találhatja meg tehát az Insomniac a tökéletes egyensúlyt a szabadság és a lenyűgöző vizuális minőség között? Könnyű azt mondani, hogy „Csak tedd azt, amit a régebbi játékok csináltak”, de tiszteletben kell tartanom, hogy az Insomniacnak megvan a maga tervezési filozófiája.
Úgy gondolom, hogy a válasz a játékos rendelkezésére álló mechanika mennyiségének növelésében rejlik.
A jelenlegieket viszonylag könnyedén összeláncolhatod, hogy félelmetes pillanatokat teremts. A problémák azonban akkor jelennek meg, ha alaposan körülnézünk néhány óra elteltével. Mivel a mechanika előre beállított konzerv animációk, nemcsak ismétlődővé válnak, nincs kockázat, jutalom vagy készség.
Bejárás Marvel's Spider-Man 2 több ügyességet igényelhet a játékostól.
Érvek szerint nem kell hozzá készség. Elvégre az Insomniac játékai egyjátékosok, és a Pókember ebben már szakértő. Miért érezheti magát kihívásnak a játékos? Ha egy szerelőnek nincs szüksége szaktudásra, kevés elkötelezettséget is igényel. Egyszerűen tartsd lenyomva az R2-t, és koppints az X-re, hogy A-ból B-be juss. A játék során nincs előrelépés a világban való mozgás során.
LÁSD MÉG: A Marvel’s Spider-Man 2 előrendelés élőben, három kiadás érhető el
Ez akkor probléma, ha sok időt tölt ezzel. Ha a játék nagy része a bejáráson alapul, akkor bizonyos szintű kihívással, elkötelezettséggel és kifejezéssel kell rendelkeznie.
Ha kihívást kínálunk a játékosoknak, akkor lehetőség nyílik a mesterkedésre is, és az elsajátításon keresztül a kiteljesedés is elérhető.
Tudjuk, hogy az Insomniac nem dolgozza át teljesen a web-lendülést Marvel's Spider-Man 2 abból, amit eddig láttunk. A dobozos mechanika még mindig jelen van, de látványos újakat hoztak létre. Mint már említettük, a csúzli indítás visszatér, és mintha egyenesen felemelték volna Csak mert franchise, webszárnyakat kapunk, amelyek lehetővé teszik, hogy pompásan suhanjunk a levegőben.
Insomniac hallgat, ezek nagyon kért funkciók voltak. Hogyan mehet még beljebb Marvel's Spider-Man 2 ? A webalagút szerelő? Hozzon létre újakat, például a nyitott ablakokon keresztül cipzározva áthaladhat az épületeken. Sprint felpörgeti a falat? Engedje meg a játékosoknak, hogy X-et tartva csúsztassa fel az épület oldalát, mint Andrew Garfield Pókemberét az első filmjében.
Sok játékos csalódottságának adott hangot amiatt, hogy nem lehet visszacsatolni a hurkot. Ennek az az oka, hogy az Insomniac rendszere megakadályozza, hogy kézben tartsa a webet. Ennek ellensúlyozására, amikor egy alkalmas szerkezeten lengetsz, a játék arra kérhet, hogy tartsd lenyomva az R2-t és az X-et, ekkor a Pókember megtartja a hálót, és forogni kezd. Minél tovább tartod az X gombot, annál erősebb a lendület.
A sprint sebessége növelhető a Parkourból a lengésbe való áramlás javítása érdekében, és kevesebb lendületveszteség a levegőből a föld felé haladva, például Prototípus játékok.
Ahelyett, hogy egy láthatatlan akadály akadályozná meg, hogy megérintse a talajt, az Insomniac hasonló animációt tud készíteni, mint a jelenetben, amikor Peter megkapta az új öltönyét, ahol alacsonyan lendül, és végighúzza a kezét a padlón. És ugyanezen jelenet alatt látjuk, ahogy átcsúszik egy felületen. Ha az L3-ra kattint, aminek nincs célja a földön, akkor a Pókember átcsúszhat tárgyak alatt, vagy akár egyenesen le a falon.
Minél több mechanika áll rendelkezésre, és kevesebb korlátozás van a játékos számára, annál több lehetőség nyílik a véleménynyilvánítás szabadságára a világban való bejárás során. Ez lenne az ideális házasság aközött, hogy Insomniac milyen átkozottul jól néz ki, és milyen izgalmasnak tűntek a korábbi játékok.
Kövessen minket további szórakoztató tudósításokért Facebook , Twitter , Instagram , és Youtube.